L'Unreal Engine 5 est amené à être le moteur dominant, comme a pu l'être l'Unreal Engine les deux dernières années en trustant les 3/4 des jeux sortis. Pourtant, malgré les promesses de jeux meilleurs, l'UE5 peine à convaincre pour plusieurs raisons. La première, c'est qu'il n'explose pas forcément la rétine, il permet d'avoir des jeux agréables mais qui ne mettent pas spécialement une rouste aux jeux sous Unreal Engine 4. La seconde, c'est que même sur des titres à peine plus beaux, il se paye quand même des performances plutôt pauvres, et une latence assez problématique pour l'expérience de jeu. Ce sont les griefs majeurs que l'on peut retenir, et tant que ces deux problèmes n'ont pas encore trouvé de solutions, ça sera compliqué.
Malgré les Nanite (géométrie des scène complexe), Lumen (une illumination globale de qualité mais loin d'un rendu ray tracing / path tracing), et autres technologies dont nous vous avons déjà parlé plusieurs fois (billet UE5.3 à découvrir ou redécouvrir), la mayonnaise ne prend pas. EPIC en a conscience, et a axé ses travaux vers les performances avec l'Unreal Engine 5.4. Ce dernier vient d'être annoncé lors de la GDC 2024, et il a eu droit à un show important.
Le temps de rendu par thread est diminué de 50 %, ce qui devrait améliorer considérablement l'impression de lourdeur et de manque de réactivité des jeux utilisant la version 5.4. Le temps de rendu GPU est diminué de 25 %, voila pour la partie optimisation.
EPIC a intégré de nouvelles animations, qui rendent fluides les changements de direction, ça s'appelle le motion matching. Le but est d'avoir des déplacements le plus réaliste possible même en courant, en marchant, sans à coups de manière totalement fluide. On se souvient du premier Tomb Raider, où Lara freinait des deux pieds avant de s'arrêter, ou les saccades quand elle devait changer de direction en courant.
Le Procedural Content Creation sera amélioré et plus facile à manipuler. C'est une fonction qui existe depuis la version 5.3 et qui permet de créer à l'infini des décors, de les disposer comme bon vous semble (si vous êtes développeur). Dans la version 5.4, elle passe au statut bêta. On peut citer le Dynamic Tesselation, qui permet de régler en temps réel le niveau de tessellation, fonction très efficace pour les devs, qui sera utilisée pour 1943 : Rise of Hydra en 2025. Dans l'exemple ci-dessous, c'est le niveau d'apparition des pavés qui sera déterminé par cette méthode
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Autre détail, la fumée aura un rendu plus vrai que nature, et grosse dose de réalisme, elle aura son ombre projetée sur les surfaces, en temps réel également. Dans l'exemple, la fumée a une ombre projetée mobile au sol, sur la fourgonnette, en plus d'un rendu saisissant il faut le dire.
Animation Deep Drive est un outil qui permet de créer facilement les personnages des jeux, avec une palette d'action importante, offrant du choix aux développeurs. Finis les personnages anguleux des premiers jeux sous Unreal Engine 3 par exemple. Le choix et la diversité, voilà le mot d'ordre ! Voilà en gros les axes de travail de la version 5.4, qui n'est pas encore lancée en version bêta, et encore moins en version finale. Cependant, la 5.4 semble être le petit coup de pouce qui manquait pour que les promesses faites soient tenues et visibles à l'écran !
Intéressant de voir les avancées dans la réduction du temps de build et la compilation des shaders.
En plus on gagne des performances avec Nanite et Lumen et ils nous offrent enfin une alternative à la vieille tesselation d'UE4 (qui avait disparue avec le changement de moteur) qui permet de gagner beaucoup de temps pour ajouter des détails dans les environnement.
Une belle version du moteur à venir si les promesses sont tenues !
Mais carrément !