Le développement de l'Unreal Engine 5 semble s'accélérer ces dernières semaines. Après une version 5.0 pleine d'avenir et d'espoirs, les autres moutures dont la 5.2 ont apporté à tour de rôle de nouvelles technologies qui seront facilement intégrables dans les jeux de demain. De plus, elles s'améliorent, passant de statut expérimental à stabilisé. Ainsi, Nanite, aka une méthode qui augmente la géométrie des décors, marche bien. Pour Lumen, c'est plus compliqué. Cette méthode d'illumination globale du moteur se heurte encore à des difficultés, tandis que le ray tracing matériel est très peu efficient par rapport à celui software, tout au plus une dizaine de pourcents, ce qui est peu quand on a des unités réellement dédiées. Virtual Map Shadow bosse avec Lumen afin de proposer des ombres précises, en concordance avec Lumen justement.
Récemment, on citera la Procedural Content Generation qui crée du contenu à l'infini dans les décors, ce qui permet de remplir la scène en éléments, et avec classe. Meta Human Animator a permis de donner vie de manière réaliste aux visages, ML Deformer a permis de simuler les impacts sur les corps de tout objet entrant en collision avec lui, la gestion des fringues aussi est de la partie, en fait ce moteur est un puzzle de plein de modules qui sont, à leur niveau, bluffants. La version 5.3 qui vient de débarquer en mode preview, améliore les prises en charge de Nanite, Lumen ou encore Path Tracer (le gestionnaire path tracing). Ce n'est pas tout, Orthographic Rendering fait partie des items majeurs de la version 5.3. Il s'agit d'un outil qui facilite la gestion de la caméra et des architectures, il existait déjà, mais était très incomplet. Substrate est aussi expérimental, d'ailleurs il n'est pas conseillé de l'intégrer dans des productions finales, mais bien d'essayer l'outil en version bêta. Il assure des ombrages sur tissus de meilleure qualité, et offre un rendu proche à celui du matériau du tissu dans la réalité.
Enfin, Sparse Volume Texture, ou SVT, est un ensemble de "textures" représentant des milieux volumétriques comme la fumée, le feu ou l'eau, et sont facilement intégrables. Le but est d'améliorer les performances de ces rendus en utilisant surtout une mémoire cache. SVT est au début de sa vie.
Comme vous le voyez, le moteur est encore très loin d'avoir dévoilé tous ses secrets, et finalement on comprend pourquoi les jeux complexes qui doivent utiliser l'UE5 sont encore rares, voire retardés. Mais petit à petit, les développeurs vont réussir à maitriser ces effets, et améliorer l'impression générale de fluidité pas encore totalement au rendez-vous à cause d'un stuttering persistant. Voici la vidéo qui montre un peu tout ce dont on vient de parler. Et c'est cool !