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C'est toujours sympa quand le hardware et le software évoluent ensemble, sans gros décalage. L'Unreal Engine 5 donne pour le coup l'exemple !

L'Unreal Engine 5 est décrié autant qu'il est admiré. Graphiquement très à la pointe, encore sujet à du stuttering même si les choses se sont beaucoup améliorées, le moteur amené à avoir un grand avenir continue de suivre la cadence des évolutions technologiques. Il n'a pas le choix, car il représente une solution clés en main pour les studios qui n'ont ni le temps ni les moyens de développer leurs propres solutions 3D. L'affaire est sérieuse puisque même des gros cadors y basculent dessus, le plus marquant étant CD Projekt Red, qui avait pourtant son RED Engine, demandant sûrement trop de travail et monopolisant trop de personnes pour avancer sur les dossiers chauds.

Désormais, les développeurs pourront ajouter le support du DLSS 4 via l'ajout d'un simple plugin. Cette méthode n'est pas nouvelle, c'était déjà le cas avec le DLSS 3, et on peut dire que ça a grandement facilité l'intégration des technologies récentes dans tous les jeux utilisant l'Unreal Engine 5. Qu'est ce que cela signifie ? Selon le changelog, l'ajout du DLSS 4 implique de facto l'arrivée de la Multi Frame Generation, de la Frame Generation, de la Ray Reconstruction, de la Super Resolution, du DLAA, de Reflex et de NVIDIA Image Scaling, le tout (ou presque) sous la bénédiction du Transformer Model.

Dans le même laps de temps, Unity, l'autre moteur vedette victime d'une querelle de clochers il y a quelque temps lorsque le patron a décidé de changer le business Model, s'apprête à accueillir le XeSS 1.3. La méthode est identique à celle de l'UE, c'est un plugin dans l'éditeur qu'il suffit d'activer pour assurer ce support dans les jeux le désirant. On notera que les dernières versions du XeSS (XeSS-FG, XeSS SR et XeSS LL) ne sont toujours pas ajoutées sur les deux moteurs. (Source : NVIDIA et Github via VDCZ)

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M Galonnier

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