Avec la génération Blackwell, NVIDIA a intégré une nouvelle technologie dans le pipeline de rendu Ray Tracé : RTX Mega Geometry. Un nom bien complexe dont vous nous survolions les détails dans notre topo architectural que vous pouvez retrouver ici. Sauf que — vous connaissez l’adage — une image vaut mille mots, c’est ainsi qu’en marge d’une petite sauterie organisée par le caméléon, nous avons eu droit à une petite prise en main de la démo technique Zorah que voici.
Tali Zorah vas Normandy ?
Évidemment sans compteur de FPS ni possibilité de faire tourner cela sur notre propre machine - jouer à un jeu vidéo, vous dites ? -, il nous était toutefois possible d'activer ou désactiver l'option Mega Geometry sur un angle de caméra bien précis, afin de voir ce que cela donne. Dans la théorie, la technologie permet de subdiviser une fois de plus la structure de données la plus petite dans le BVH - c'est-à-dire au niveau de la granularité la plus fine visible par le GPU lors du lancer de rayons - de manière à remplacer un triangle tout simple par une forme plus complexe. Ainsi, les ombres et les reflets des formes complexes (feuillage des arbres, contours des chaises / tables) se retrouvent soit en triangles bien grossiers (sans Mega Geometry) ou finement ciselés (avec l'option... et un GPU Blackwell).
Ni une, ni deux, voici le résultat :
vs
C'est joli, certes, mais on peut encore aller se brosser pour trouver un lien de téléchargement des binaires compilés, ce pourquoi votre humble serviteur s'excuse pour la qualité des clichés, pris en photo depuis un écran !
Évidemment, la comparaison est quelque peu orientée : rien n'empêche sur Ada d'obtenir le rendu de droite sans Mega Geometry... au détriment des performances. En effet, plus les données du BVH sont détaillées, plus le RTX est gourmand, et l'intérêt de Blackwell est de déporter directement dans la carte une partie toujours plus grande de ce BVH. Après discussion avec un développeur, l'intérêt de la technologie se décidera principalement dans son intégration logicielle, comme c'est souvent le cas. Si un plug-in (Unreal Engine, par exemple ?) permet en un clic de passe d'un BVH classique à un BVH méga-géométrique, il y a fort à penser que l'option se démocratisera. Dans le cas contraire, difficile de voir la chose dépasser les quelques titres partenaires des verts.... Affaire à suivre !

Autant ça donne un meilleur rendu volumétrique, autant je trouve que ça devient flou... Ou c'est moi ? 😅 Particulièrement côté gauche.
Vu que c'est une photo d'un écran courbé (avec ce que j'ai pu comme traitement pour corriger...) ça n'est malheureusement pas étonnant, mais sans la démo difficile de faure mieux !
Ouais bof, ca casse pas trois pattes a un canard. Les jeux actuels ont deja des geometries hyper detaillees, pas sur que la finesse du maillage soit le facteur limitant pour l'immersion dans le jeu.
Ce qui est plaisant visuellement, c'est la justesse de l'eclairage, eclairage volumetrique notamment, les fameux effets atmospheriques, brume, brouillard, god rays, ombres a tres longue portee (Ombre d'une colline, d'un gratte-ciel)
En plus le souci des maillages hyper detailles, c'est que ca finit par faire ressortir encore plus les defauts du level design, en gros si les details du modele utilise ne correspondent pas a quelque chose de realiste, ca se voit encore plus
C'est vrai que faire une recherche Google avec 2 mots clefs c'est compliqué...
https://developer.nvidia.com/rtx-kit
A ton service.
Ça m'apprendra à écouter mes sources sans les vérifier ! Merci bien, je vais voir pour installer ça et faire une mise à jour :D
A ta décharge la démo est sortie après ton actu.
Il semblerait en fait que tout le monde se rende compte en ce moment de la publication de la démo, mais NVIDIA nous a indiqué qu'elle serait en réalité en ligne depuis le 18 mars. Il y a eu un couac au démarrage avec un lien cassé, sans que nous sachions exactement quand elle est réellement devenue disponible, mais donc d'après NVIDIA "cela fait déjà plusieurs semaines".
Quoi qu'il en soit, on a plusieurs membres qui travaillent d'arrache pied sur le sujet et on aura sûrement bientôt l'occasion de vous en reparler sur H&Co plus en détails de cette démo 😉.
y a que les fichiers source dedans, ce n'est donc pas ce qu'on peut appeler une démo, la proposer au téléchargement c'est cool, mais ils sont pas nombreux ceux qui arriveront à la compiler. On y est dessus depuis hier soir, afin de faire une build complète avec executable. Ton message est donc d'une part détestable sous sa forme avec un niveau de prétention peu vu ici, et d'autre part mensonger car à moins d'être un vrai codeur ou développeur, y a pas moyen pour le quidam de la faire tourner. C'est bien pour cette raison que même en ligne, on ne trouve pas la démo avec exécutable, et que personne quasiment à part un youtubeur ne l'a testée compilée et terminée.
3 fps en 1080p avec une RTX 9090
Le vrai intérêt c'est de pouvoir mettre à jour la structure accélératrive avec une granularité beaucoup plus fine qu'avant, de changer le contenu de la scène sans reconstruire entièrement le sommet de la hiérarchie, et de pouvoir streamer ces updates. Pour une scène statique l'intérêt est plus limité, mais dans un moteur comme l'UE5 et sa gestion très fine et dynamique de la géométrie (côté rasterization) c'est un cauchemar pour mélanger ça avec du lancer de rayons car la géométrie peut complètement changer dès que la caméra bouge. Alan Wake 2 est un autre exemple où ils font un numéro de claquettes pour danser autour de ce genre de limitations. Et Mega Geometry est a priori une réponse à ce genre de problèmes.