Nvidia Rtx Mega Geometry Off

Mega Geometry ? Mais qu'est-ce donc que cette nouveauté apportée par la microarchitecture Blackwell ?

Avec la génération Blackwell, NVIDIA a intégré une nouvelle technologie dans le pipeline de rendu Ray Tracé : RTX Mega Geometry. Un nom bien complexe dont vous nous survolions les détails dans notre topo architectural que vous pouvez retrouver ici. Sauf que — vous connaissez l’adage — une image vaut mille mots, c’est ainsi qu’en marge d’une petite sauterie organisée par le caméléon, nous avons eu droit à une petite prise en main de la démo technique Zorah que voici.

Tali Zorah vas Normandy ?

Évidemment sans compteur de FPS ni possibilité de faire tourner cela sur notre propre machine - jouer à un jeu vidéo, vous dites ? -, il nous était toutefois possible d'activer ou désactiver l'option Mega Geometry sur un angle de caméra bien précis, afin de voir ce que cela donne. Dans la théorie, la technologie permet de subdiviser une fois de plus la structure de données la plus petite dans le BVH - c'est-à-dire au niveau de la granularité la plus fine visible par le GPU lors du lancer de rayons - de manière à remplacer un triangle tout simple par une forme plus complexe. Ainsi, les ombres et les reflets des formes complexes (feuillage des arbres, contours des chaises / tables) se retrouvent soit en triangles bien grossiers (sans Mega Geometry) ou finement ciselés (avec l'option... et un GPU Blackwell).

Ni une, ni deux, voici le résultat :

Nvidia Rtx Mega Geometry OnNvidia Rtx Mega Geometry Off

vs

C'est joli, certes, mais on peut encore aller se brosser pour trouver un lien de téléchargement, ce pourquoi votre humble serviteur s'excuse pour la qualité des clichés !

Évidemment, la comparaison est quelque peu orientée : rien n'empêche sur Ada d'obtenir le rendu de droite sans Mega Geometry... au détriment des performances. En effet, plus les données du BVH sont détaillées, plus le RTX est gourmand, et l'intérêt de Blackwell est de déporter directement dans la carte une partie toujours plus grande de ce BVH. Après discussion avec un développeur, l'intérêt de la technologie se décidera principalement dans son intégration logicielle, comme c'est souvent le cas. Si un plug-in (Unreal Engine, par exemple ?) permet en un clic de passe d'un BVH classique à un BVH méga-géométrique, il y a fort à penser que l'option se démocratisera. Dans le cas contraire, difficile de voir la chose dépasser les quelques titres partenaires des verts.... Affaire à suivre !

Double Doc


  • Autant ça donne un meilleur rendu volumétrique, autant je trouve que ça devient flou... Ou c'est moi ? 😅 Particulièrement côté gauche.

    • Vu que c'est une photo d'un écran courbé (avec ce que j'ai pu comme traitement pour corriger...) ça n'est malheureusement pas étonnant, mais sans la démo difficile de faure mieux !

  • Ouais bof, ca casse pas trois pattes a un canard. Les jeux actuels ont deja des geometries hyper detaillees, pas sur que la finesse du maillage soit le facteur limitant pour l'immersion dans le jeu.

    Ce qui est plaisant visuellement, c'est la justesse de l'eclairage, eclairage volumetrique notamment, les fameux effets atmospheriques, brume, brouillard, god rays, ombres a tres longue portee (Ombre d'une colline, d'un gratte-ciel)

    En plus le souci des maillages hyper detailles, c'est que ca finit par faire ressortir encore plus les defauts du level design, en gros si les details du modele utilise ne correspondent pas a quelque chose de realiste, ca se voit encore plus

  • C'est joli, certes, mais on peut encore aller se brosser pour trouver un lien de téléchargement, ce pourquoi votre humble serviteur s'excuse pour la qualité des clichés !

    C'est vrai que faire une recherche Google avec 2 mots clefs c'est compliqué...

    https://developer.nvidia.com/rtx-kit

    A ton service.

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