NVIDIA a lancé ses pilotes Game Ready 572.16, ils permettent d'une part d'installer le pilote graphique avec les minima pour pouvoir jouer, et d'autre part de mettre NV App, le successeur réussi de GeForce Experience. Pour la partie "pilote", les 572.16 sont compatibles avec les RTX 5090 et 5080, mais aussi toutes les Geforce desktop depuis les cartes Maxwell 2. Est apporté le DLSS 4 sur Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws et Indiana Jones et le Cercle Ancien.. Le DLSS est aussi présent pour Spider-Man 2 et Kingdom Come Deliverance II.
3 bugs liés au gaming ont été corrigés, ça concerne le G-Sync Compatible qui pouvait faire du stuttering sous les 60 ips avec certains écrans. Lorsque la synchro verticale était désactivée sur Indiana Jones et le Cercle Ancien, il pouvait y avoir du stuttering également. Enfin, les jeux Ubisoft à base du moteur SnowDrop Engine sont plus stables. D'autres bugs généraux ne sont plus, il s'agissait d'une usage CPU plus élevé avec Evernote, et ASUS Armoury Crate, le Motion Blur qui pouvait sortir tout khäkhä dans certains rendus Blender.
Et puis il y a la partie NV App, qui a été grandement mise à jour avec l'arrivée des RTX 50. L'IA a été l'orientation choisie par NVIDIA, et voilà ce qu'il en est ressorti au niveau de NV App. On vous en avait parlé à l'introduction du DLSS 4 : soit les développeurs y passent d'eux-mêmes avec un patch, soit vous y passez avec le mode Override. Ce dernier outrepasse le DLSS du jeu (ce qui implique qu'il faut un jeu avec déjà du DLSS) pour caler pépère son Transformer Model, ainsi que le Ray Reconstruction nouveau et la Frame Génération, le but étant d'offrir une amélioration visuelle plus qualitative que les jeux avec le CNN Model.
Et quid pour les jeux qui n'ont pas de DLSS ? Eh bien NVIDIA a lancé Smooth Motion, une fonctionnalité AI du pilote qui génère une image calculée par IA entre deux images rendues, c'est une Frame Generation par IA sans DLSS natif, on pourrait assimiler la philosophie à l'AFMF d'AMD. Reste à voir en pratique les contraintes et la qualité que le rendu pourrait avoir, et son fonctionnement (mêmes soucis qu'avec l'AFMF ?). Pour le moment, seules les RTX 50 sont concernées, on peut imaginer que leur capacité en IA sont suffisantes pour mettre au point cette technologie, et que ce n'est peut-être pas encore le cas des RTX 20 à 40, qui mériteront une introspection par la suite ?
Enfin, RTX Video Super Resolution change quelque peu de mode opératoire. En basant le calcul encore plus sur l'IA, RTX VSR est capable de moins consommer (jusqu'à 30 %) que la première version. Vous pourrez déterminer la qualité, non plus via des presets déjà établis, mais par le jeu d'une barre-réglette qui va vous permettre de définir l'intensité de l'usage du GPU. Plus vous le solliciterez, plus la qualité sera bonne et plus votre GPU va consommer, mais malgré cela, ce sera moins qu'avec RTX VSR 1.1. Notez que les vidéos HDR sont désormais upscalées. C'est tout et c'est pas mal, et c'est à essayer pour les plus curieux !