Intel possède une technologie de mise à l'échelle avec le XeSS. En version 1.2, la technologie a prouvé qu'elle était qualitativement inférieure au DLSS mais meilleure que le FSR, encore que sur Horizon Forbidden West, c'était pas flagrant au contraire. Mais depuis des mois, Intel bossait sur la version 1.3 qui introduit des améliorations par rapport à la version 1.2. Premièrement, tout comme le FSR natif ou le DLAA, il sera possible d'utiliser le XeSS comme antialiasing natif, avec donc un scaling à 100 %. Ensuite, l'option Ultra Quality Plus arrive, elle scale peu par rapport au natif, et donc devrait avoir une qualité visuelle supérieure mais des gains somme toute limités. A contrario, l'option Ultra Performance arrive également, et fait tout l'inverse : elle dégrade plus l'image et fait gagner un maximum d'images par seconde. Dans le même temps, Intel a resegmenté le scaling avec l'introduction des nouveaux paramètres, à comparer avec le XeSS 1.2 :
Preset | Scaling XeSS 1.1/1.2 | Scaling XeSS 1.3 |
---|---|---|
Natif AA | yavépa | 1.0x |
Ultra Quality Plus | yavépa non plus | 1.3x |
Ultra Quality | 1.3x | 1.5x |
Quality | 1.5x | 1.7x |
Balanced | 1.7x | 2.0x |
Performance | 2.0x | 2.3x |
Ultra Performance | yajamé-u | 3x |
Du coup, les nouveaux presets n'existaient pas dans l'ancien XeSS, mais leurs scaling oui. Ultra Qualité est devenu Ultra Qualité Plus, Quality est devenu Ultra Quality, Balanced est devenu Quality, Performance est devenu Balanced. Le nouveau Performance est moins bon du coup par effet domino avec un ratio 2.3x contre 2.0x avant, et l'Ultra Performance passe à 3.0x. Il s'agit des facteurs de scaling attendus en appliquant tel ou tel preset par rapport au rendu natif.
Stabilité temporale accrue, oui !
Intel affirme que son modèle IA incorporé dans le XeSS 1.3 est capable d'effectuer les rendus à défintion inférieure plus rapidement, ce qui devrait diminuer également la latence, souvent très élevée sur les cartes Arc. La latence, c'est la vie, c'est la réactivité ! La stabilité temporelle a été améliorée, et le ghosting très réduit. En outre, la qualité du rendu des détails fins a également été améliorée, ceci devrait concourir à reconsidérer le XeSS en lieu et place du FSR pour tous les GPU. Car le XeSS fonctionne sur tous les GPU, peu importe leur origine du moment que les instructions Shader Model 6.4+ et DP4a sont gérées. XeSS possède sa propre API, il y a deux modèles : une version DP4a pour les GPU sans accélération AI, et une autre XMX basée sur DP4a, mais utilisant l'accélération matérielle implémentée dans les GPU Arc.
Notez que pour le moment, Intel souligne qu'aucun jeu n'utilise le XeSS 1.3, et les exemples choisis sont tirés de jeux pour lesquels un travail conjoint avec les développeurs a été fait. Le SDK XeSS 1.3 est en tout cas disponible sur GitHub officiellement ! (Source: Intel)