Acer Predator Helios 300 Gamscom

Un écran 60 Hz dans un PC portable à 3500 bouliches, cela cache forcément quelque chose. Sinon, vous aviez aimé la 3DS ?

Après un flop monumental il y a de ça 15 ans avec la NVIDIA 3D Vision, voilà que la chose revient sur le devant de la scène. Son principe ? Apporter la sacro-sainte 3D réelle — celle simulant un effet de profondeur en affichant deux images différentes sur les deux yeux, à la manière des casques VR, d’où son nom 3D stéréoscopique — dans l’environnement des joueurs. Ou plutôt, Acer tente de le faire revenir pour les joueurs fortunés avec l’Acer Predator Helios 300 version PH315-55s-98TX (à vos souhaits !), plus simplement PH3D15 pour la famille de modèle qui nous intéresse, ou encore PREDATOR HELIOS 3D 15 SPATIALLABS EDITION : payez votre confusion !

Dévoilé en avril dernier par la firme, le bousin affiche un tarif prohibitif de 3499 € se justifiant par une configuration difficilement surpassable : 32 Gio de DDR5 5600 MT/s, une RTX 4080 Max-Q mobile, 1 Tio de SSD et un i9-12900H (6 cœurs performance, 8 efficients/20 threads), sachant que l’i9-13900HX est également au catalogue si vous avez peur de manquer (8c+16c/32t). De quoi faire tourner les plus gros titres du moment sans encombre ! Au niveau de la connectivité, tout est également là : 2 ports Thunderbolt, du WiFi 6E via une solution Intel Killer AX1675i,. Rajoutez du RGB à foison, un système de contrôle du ventilateur et du métal liquide en guise de pâte thermique, et vous obtenez le top-moumoute de l’ordinateur portable du moment… C’était sans compter son écran.

En regardant rapidement, un 15,6 » UHD (3840x2160 px) affichant 60 Hz et 100 % de couverture de l’Adobe RGB, cela ne casse pas trois pattes à un canard… jusqu’à ce que le bousin passe en mode 1920x2160 3D. Grâce à une technologie proche de la 3DS de Nintendo, ce Predator 300 permet d’afficher deux images différentes selon l’angle de vue, offrant donc la sacro-sainte 3D stéréoscopique sans nul besoin de lunettes spécifiques — un gros plus par rapport aux tentatives précédentes. Toujours pour faire fonctionner cette 3D, un système maison de suivi oculaire (il n’est pas question de Tobii ici, visiblement) permet d’ajuster l’image et offrir un effet parallaxe for sympathique lors des mouvements du visage.

Vous n’êtes pas convaincus ? Hardware & Co a eu la chance de le tripatouiller lors de la Gamescom, sur le peu exigeant Ori and the Will of the Wisps, l’un des 96 jeux supportés officiellement (visiblement, le support logiciel reprend les bases laissées par NVIDIA, assurant une compatibilité relativement étendue). Si cela ne vous suffit pas, sachez que la liste comprend une variété importante de titres allant de Trackmania à Metro 2033 en passant par Black Mesa ou encore A Plague Tale : Innocence : il y en aura pour tous les goûts, tant que vous cherchez un double ou triple A.

Non, notre caméra n’avait pas un coup dans le nez : la matrice est bel et bien inclinée !

Et dans la pratique, alors ? Comme vous pouvez le constater, la matrice (c’est-à-dire l’agencement des pixels sur l’écran) n’est pas alignée horizontalement ni verticalement, donnant un effet granuleux inhabituel à l’usage, qui n’est pas sans rappeler ce que le Pimax 8K offrait il y a 5 ans. Si la firme s’est montrée avare de détails techniques, il s’agirait en fait d’un écran 120 Hz officiant à 2*60 Hz pour former ces deux images destinées à chaque œil, la dalle étant modifiée pour pouvoir changer son champ de vision sur commande. Dans ce mode-ci, une ligne sur deux serait active pour chaque œil, d’où l’inclinaison de la matrice afin d’éviter une impression de « trou » entre pixels. Notez qu’il est est également question de dériver cet affichage en écran externe, si la demande s’en fait sentir.

Une fois le temps d’adaptation passé, nous pouvons nous concentrer sur la 3D en elle-même. Sur un plateformer 2D tel Ori, cette dernière peut donner le meilleur d’elle-même, puisque le premier plan tout comme l’arrière-plan reste à distance constante du joueur. Cela évite les efforts d’accommodation et, ainsi, les potentiels maux de tête qui en résulte : autant dire que le choix du titre était tout sauf un hasard ! Si l’influence de la 3D est clairement perceptible et donne un côté plus tangible aux personnages, autant par le relief que la technologie procure sur les éléments contrôlés que par l’éloignement de l’arrière-plan, les 15,6 » ne sont pas de trop pour pouvoir en bénéficier correctement. Nous notons également un léger ghosting lorsque notre cher Ori lumineux se trouve sur un arrière-plan particulièrement sombre, un des yeux apercevant les restes de l’image destinée à l’autre dans cette configuration. Distance de l’écran trop importante ? Artefact de la technologie de suivi des yeux dans un salon bondé ? Difficile de répondre avec certitude.

Ainsi, si ce Predator Helios 300 sauce 2023 n’est pas parfait, force est de constater le potentiel de sa technologie ainsi que l’innovation dont elle fait preuve. Avec une technologie 3D peu contraignante, optionnelle et supportée sur un nombre relativement important de titres après 3 mois (à comparer par exemple au RTX à ses premières heures — bien que l’effort et les conséquences en code soient radicalement différents), nous qualifierons après une heure de tripatouillage et un seul titre joué ce modèle de compétent, en attendant un potentiel test plus en profondeur (notamment au niveau des performances, du refroidissement et de l’autonomie). Reste qu’à 3499 €, la chose sera loin de convenir à toutes les bourses, bien que CaseKing (le distributeur dans nos contrées), nous a lâché que ses premiers exemplaires se vendaient comme des petits pains. Avis aux riches férus de technologies amateurs de solutions tout juste sorties des labos ?

Par ici pour les caractéristiques techniques

Double Doc


  • Ca pourrait être cool un retour de la techno (en version améliorée). Mais je n'y crois pas trop, la 3D relief est passée de mode et a trop mauvaise réputation aujourd'hui.

    Sur 3DS, il fallait régler correctement la position de la 3DS par rapport à celle des yeux puis ne plus bouger de toute la session de jeu (ce qui n'est pas nécessairement simple mais aucune fatigue oculaire comme ça). Je m'étais (re)fais Ocarina of Time et l'immersion était exceptionnelle (champs de vision un peu plus large que ce que permettrait l'écran avec une image 2D, puis Link qui soulève les nouveaux objets au dessus de l'écran, c'était bien marrant).

    Par contre, l'expérience n'était pas la même pour ceux qui n'arrivaient pas à rester suffisamment immobile, avec une fatigue oculaire bien plus présente (je ne sais pas à quel point la new 3DS avait amélioré la chose). Et certains jeux avaient du mal à préserver un framerate correct avec la 3D relief activée.

    Mais j'aurais vraiment aimé à l'époque une plus grande démocratisation de la chose (quand on a des lunettes, ne pas avoir à mettre une seconde paire est un sacré confort) avec des techno améliorées. Malheureusement, toutes les produits qu'on nous faisait miroiter alors sont tombés à l'eau, avec la 3D relief (même avec lunettes).
    D'autant plus dommage que la 3D sur un appareil personnel (dont TV) était plus impressionnante que celle au cinéma (que plus de monde à pratiqué et qui rapporte le gros des sous aux producteurs de contenu).

    • Une partie de la solution réside dans le tracker oculaire qui permet justement de maintenir la 3D lors des changements de position du visage. J'ai testé et c'est assez bluffant ! Par contre, j'ai les même réserves que toi au niveau de la fatigue oculaire, surtout quand en démo c'est un plateformer qui a été retenu (l'excuse officielle étant qu'il fallait un jeu tout public...). Si j'ai moyen d'en dégoter un pour test (pas sûr du tout !), je serai curieux de voir plus en profondeur ce qu'il en est !

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