STALKER 2 est arrivé il y a quelques jours, et dire qu'il aura été attendu est un euphémisme. Les prétests sur les versions non finalisées et avant le patch day one ont été plutôt assassines, c'est pourtant le lot de tout jeu testé ... en avant-première. C'était oublier ce détail important, et oublier également dans quel cadre le jeu a été développé, pas du tout dans une ferme paisible chaleureuse du Périgord ! Eh bien malgré cela, et tout ce qui en a été dit, nous sommes ravis de voir que GSC Game World a revendiqué la vente de simplement un million de copies en moins de 48 heures. C'est probablement peu ou pas assez pour rentrer dans ses frais, compte tenu de l'aventure qu'a constitué la création du jeu, mais c'est encourageant, et surtout, ce n'est pas terminé. Tout d'abord, on peut aisément penser que pas mal de personnes attendent une "stabilisation" de quelques mois avant de franchir le pas, même si le patch day one a considérablement amélioré les choses, et que d'autres attendent les soldes Steam ou GOG pour dépenser un peu moins de sous, ce qui est tout aussi légitime.
Du côté des développeurs, on se réjouit que le travail des 430 collaborateurs ait été si bien accueilli, et on rappelle que ce n'est en fait que le début de l'aventure STALKER 2. Premièrement, la chasse au bug, avec l'aide de feedbacks, reste de mise, aussi longtemps qu'il le faudra. Deuxièmement, en décembre, GSC Game World publiera la feuille de route du contenu gratuit qui sera ajouté ultérieurement. C'est en ce sens que le studio dit que le lancement a été pour lui un aboutissement, mais aussi une nouvelle naissance puisque le boulot doit continuer. Show must go On ! De notre côté, nous finalisons le Performance Test !
Ambiance festive à Prypiat chez GSC Game World
Rien que pour les supporter je prendrais probablement l'édition ultimate d'ici la fin de l'année. J'y jouerai probablement pas avant longtemps (qu'ils vont passer à deboguer, ajouter du contenu, etc...)
Le développement chaotique n'a pu être qu'amplifier par les bientôt 3 ans de guerre qui les ont forcés autant à se délocaliser que de "perdre" des développeurs partie pour la guerre.
Je suis curieux de voir l'impact que ça pu avoir sur leur vision du jeu et de son histoire.