AMD et NVIDIA ont une technique de génération d'image ayant la même philosophie : injecter une image entre deux images calculées pour améliorer le framerate. Pour ce faire, les deux se servent de l'image précédente et de la suivante pour générer l'image additionnelle qui apportera la fluidité. Là où NVIDIA le fait via des unités spécifiques, AMD le fait sur les unités classiques. Pour NVIDIA, inventeur de la technique appliquée au jeu vidéo, les OFA vont analyser le flux optique et appliquer à ce dernier les vecteurs de mouvement entre les 2 images pour inférer l'image intermédiaire. L'objectif étant d'obtenir une image la plus précise et cohérente possible pour éviter les artefacts visuels tels le ghosting ou autres.
AMD de son côté reprend le concept, mais en l'absence d'unités dédiées telles que les OFA, l'analyse du flux optique est réalisé à l'aide d'algorithmes spécifiques exécutés par les unités de calcul traditionnelles, le plus souvent durant les périodes de sollicitation incomplète (Async Compute) de ces dernières. L'avantage de cette approche est de la rendre compatible avec davantage de cartes graphiques, puisqu'aucun hardware spécifique n'est requis, par contre il faut que ce dernier soit suffisamment performant et flexible pour encaisser la charge. Dans un cas comme dans l'autre, le souci majeur est l'augmentation significative de la latence. En effet, il faut attendre le calcul de 2 images successives avant de générer celle intermédiaire pour pouvoir afficher le tout, ce qui a la fâcheuse tendance à diminuer la réactivité du jeu. Pour contrecarrer en partie cet effet de bord, NVIDIA utilise sa technologie Reflex, et AMD son Antilag+. D'après nos tests avec mesures, Reflex étant intégré dans les jeux, obligatoire avec le DLSS 3, il offre une diminution de la latence meilleure qu'Antilag, qui passe par le pilote, et donc qui est plus généraliste, moins optimisé.
Intel planche donc sur une solution maison, mais quelque peu différente. Sous le nom d'ExtraSS se cache un Framework qui unit Super Sampling Spatial et Frame Generation. La génération d'image n'est pas une interpolation, mais une extrapolation. C'est à dire qu'au lieu de se servir de l'image avant et de l'image après pour générer l'image additionnelle, Intel ne se base que sur l'image avant, de la pure spéculation guidée par la technique ? Cela a un avantage pour les bleus, c'est que la latence n'en prend pas un coup. L'inconvénient, c'est que cette méthode demande une précision encore plus grande pour avoir un affichage cohérent et sans artefact entre l'image native première et la suivante extrapolée.
La démo faite sur l'Unreal Engine 5 lors du SIGGRAPH ASIA 2023 montrerait qu'Intel est en passe de réussir son pari : mettre au point une méthode de Frame Generation, permettant un taux d'images par seconde élevé sans augmentation majeure de la latence. Selon la firme, l'équilibre atteint entre performance et qualité est bon, sans que les détails n'en souffrent (ombres, déformation des objets, etc). Son Framework lui donne des espoirs, mais le travail n'est pas terminé.
Car ExtraSS est ouvert, au même titre que la solution d'AMD. Par le passé, nous avons vu que le XeSS était plus qualitatif que le FSR, car lui aussi basé sur des unités dédiées IA, ce qu'AMD n'a pas fait dans ses architectures RDNA 2 et RDNA 3. Malgré tout, si Intel met au point une solution ouverte, plus qualitative que le FSR 3 (du même niveau que le DLSS 3), mais en ayant une latence moindre, il ne restera plus rien au FSR 3 pour s'imposer techniquement. Nul doute que les branches R&D des grosses boites vont tourner à fond ! Il faudra attendre 2024 quand même, au mieux, pour avoir des nouvelles fraiches. CES ?
C'est pas bête de faire ça
Ça demande du coup plus de puissance de calcul ia mais intel en a plus que nvidia sur les arc de bureau ( la 770 a plus de puissance calcul ia qu'une 4070 )
Du coup ça va être enfin utilisé
Les Radeon équiperait environ 15% des joueurs pc sous desktop et c'est pire sur laptop. AMD propose le FSR chez Nvidia et en open-source notamment sous Linux uniquement parce s'ils avaient cloisonné ce sursampling aux seules Radeon, ils seraient encore moins pris en charge dans les jeux.
Plutôt que de castrer l'émergence de cette nouvelle possibilité à la difficulté d'enfin réussir à bien vendre ses prochain Gpu Arc. Intel prend peut être un chemin détourné et compte imposer ce nouveau XeSS aux développeurs en misant sur le fait que année après année, à chaque fois qu'un joueur change son I5/I7, il le remplacera à minima par un processeur d'au moins de 14ième génération ou plus récent et qu'ils intègrent tous des unités de calcul des gpu Arc et utilisé pour ce nouveau sursampling.
Ca permettrait de contourner le fait de ne pas arriver à vendre ses gpu car des centaines de millions de pcistes sont équipés de processeur Intel, jouent et remplaceront tôt ou tard par un modèle plus récent et compatible avec cette nouvelle technologie ?
https://www.tomshardware.fr/les-prochains-core-dintel-permettront-enfin-de-jouer-sans-carte-graphique-dediee/
C’est beau de devenir vieux voir Intel faire de l’open source ! À 40 ans je n’ai pas tout vue
le XeSS l'était déjà 😉
Généralement quand de telles sociétés se mettent à l'open source, c'est que sur un marché bien précis ou elle voudrait percer, elle est en grande difficulté.
Comme les deux premières générations de gpu Arc ont fait des bides monstrueux, c'est pas étonnant que Intel copie AMD et met en open source le code d'une de ses technologies.
Le code est pas open source, c'est la techno qui est ouverte, mais ça passera par les développeurs