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Eh Doc, comment la technologie AMD HYPR-RX évolue plus d’une année après sa sortie ? Comme ça !

Nom de Zeus ! Après la release d’octobre euh septembre des 24.9.1, voici la deuxième version stable de la branche 24.20 qui apporte son lot de nouveautés, on voit cela ensemble. Un petit peu de HYPR-RX ? Souvenez-vous en septembre 2023, nous vous expliquions la nouvelle technologie HYPR-RX au sein de la sortie des pilotes 23.9.1. Les solutions logicielles des rouges se bonifient souvent avec l’âge conformément à la légende AMD « Fine-Wine ». HYPR-RX n’échappe pas à la règle et avec la sortie ce jour de la nouvelle cuvée stable 24.10.1, AMD initie ou améliore les profils HYPR-RX des jeux suivants :

· Call of Duty: Black Ops 
· 7 Days to Die
· Once Human

Ce qui porte à une trentaine de jeux actuellement pris en charge contre une dizaine à la sortie des 23.9.1. Cependant, HYPR-RX implique l'usage de FSR 1 via le pilote (également appelé RSR), si vous avez du FSR 2 ou 3 dans le jeu, choisissez celui-ci prioritairement, ne serait-ce pour des raisons de qualité de rendu, le FSR 1 étant un upscaling spatial moins précis que le FSR 2 / 3 qui sont font de l'upscaling temporal.

Hypr Rx Benchs 7800xt

« Un coup sec de HYPR-RX et hop voilà le résultat »

De manière appréciable le bug de performance qui apparait dans le jeux DayZ est maintenant corrigé. L’overlay maison des rouges profite également d’une correction de bug avec le jeux Doom Eternal. Ajoutons également l’optimisation pour les jeux Unknown 9: Awakening et Call of Duty: Black Ops 6. À noter que ceux-ci ont la technologie FSR 3.1 avec la gestion du Frame Génération.

Cependant, pas de mise à jour pour la branche 23.19, cette branche est réservée pour les GPU plus anciens Polaris/Vega (Pre-RDNA). Il semblerait qu'AMD vise une mise à jour par cycle de 2 mois. En détail, les 24.10.1 Pre-RDNA (Polaris/Vega) affichent les caractéristiques suivantes (identiques aux 24.9.1) :

AMD Windows Driver Version - 31.0.21921.1000
Direct3D API Version - 12.1
Vulkan API Version - 1.3.260
OpenCL API Version - Not Available
OpenGL API Version - 4.6
Direct3D Driver Version - 8.14.10.0251
Vulkan Driver Version - 2.0.279
OpenCL Driver Version - 32.0.12019.1028
OpenGL Driver Version - 24.08.230729_569461f
2D Driver Version - 8.1.1.1634
2D Driver File Path - /REGISTRY/MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4d36e968-e325-11ce-bfc1-08002be10318}/0000
UI Version - 2024.1011.1706.2043
AMD Audio Driver Version - 10.0.1.38

Quant aux 24.10.1 RDNA+, vous avez droit à :

Driver Version - 24.20.19.01-241011a-408380C-AMD-Software-Adrenalin-Edition
AMD Windows Driver Version - 32.0.12019.1028
Direct3D API Version - 12.2
Vulkan API Version - 1.3.292
OpenCL API Version - 2.0
OpenGL API Version - 4.6
Direct3D Driver Version - 9.17.11.0272
Vulkan Driver Version - 2.0.317
OpenCL Driver Version - 32.0.12019.1028
OpenGL Driver Version - 24.10.240702_2e2ba6f
2D Driver Version - 8.1.1.1634
2D Driver File Path - /REGISTRY/MACHINE/SYSTEM/CurrentControlSet/Control/Class/{4d36e968-e325-11ce-bfc1-08002be10318}/0001
UI Version - 2024.1011.1706.2043
AMD Audio Driver Version - 10.0.1.38

Ah Marty, l’équipe des rouges nous gratifie d’un driver « Hotfix » dérivé des 24.9.1 pour les heureux possesseurs d’un casque HTC VIVE Focus Vision, ces drivers sont en version 24.20.11.05. Voici l'ensemble des liens qui vous permettront de trouver votre bonheur ci-dessous :

Par ici pour télécharger pour votre GPU RDNA1-2-3 ou combined

Pour plus de lecture, revoici le lien vers la technologie HYPR-RX

Pour ceux qui ont un casque HTC Vive Focus Vision (RDNA)



    • Quelle est la différence entre AFMF et l'hyper RX ?

      l'AFMF est une composante de Hypr-RX. HYPR-RX regroupe plusieurs fonctionnalités dont le RSR (Radeon Super Resolution identique au FSR 1), etc. L'AFMF est une génération d'image à partir du pilote et pas du moteur de jeu. Sa limite vient du fait que le pilote n'a pas accès aux vecteurs de mouvements pour calculer l'image intermédiaire entre deux images, il effectue donc une extrapolation qui peut conduire à de nombreux artefacts. C'est pourquoi l'AFMF est efficace quand le personnage bouge peu ou en ligne droite, et se désactive quand ça bouge trop vite. C'est adapté aux jeux contemplatifs, mais surement pas aux FPS.

          • Y a pas eu du mieux avec AFMF 2 à ce niveau ? Je croyais qu'il utilisait le fsr2, mais c'est pas encore le cas, 

            Et un mot pour le support des rdna, on peut limit mettre le rdna 1 avec les polaris/Vega car presque aucune nouveauté les concernes sauf les supports de jeux 

          • Y a pas eu du mieux avec AFMF 2 à ce niveau ? Je croyais qu'il utilisait le fsr2, mais c'est pas encore le cas, 

            Et un mot pour le support des rdna, on peut limit mettre le rdna 1 avec les polaris/Vega car presque aucune nouveauté les concernes sauf les supports de jeux 

            y a eu du mieux mais ça reste encore fragile par la nature même de son fonctionnement. L'AFMF 2 se désactive moins quand ça bouge vite, et surtout en haute définition où les artéfacts sont moins visibles. Mais pour autant, à choisir, vu que tous les jeux ont de l'upscaling et du FSR, vaut mieux oublier l'AFMF2, bien moins qualitatif. Par contre tu n'as pas compris quand tu dis que ça utilise le FSR2. L'AFMF / AFMF 2 est une injection d'image qui n'a rien à voir avec l'upscaling. Le FSR 1 et l'AFMF font par contre partie d'un ensemble d'options qui constituent HYPR-RX.

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