Le monde du GPU n'est pas qu'une question de choix de couleur. La carte graphique est un composant à adapter à sa configuration, son but et les technologies que l'on désire utiliser. Voilà pourquoi ce dossier va vous permettre de faire votre choix en fonction du prix que vous désirez y mettre, de la définition désirée et de la possibilité, ou pas, d'accéder à la rasterization et au ray tracing. La présence de l'un ou l'autre des fabricants de ces cartes filles ne sera pas fait dans le but de représenter tout le monde, mais de présenter le meilleur choix sur un segment tarifaire. Ainsi, vous pourrez voir alterner ou pas du AMD, Intel et Nvidia.
Notre but étant de rendre la lecture de tout ceci la plus aisée possible au plus grand nombre, prenons deux secondes pour définir quelques termes.
Petit dictionnaire technique
Définition : la définition de nos écrans ou moniteurs PC correspond au nombre de pixels (pour picture elements en anglais) qu'ils peuvent afficher. Elle s'exprime par le produit du nombre de pixels verticaux affichés par le nombre de pixels horizontaux, soit dans notre cas 1920x1080 (1080p ou HD 1080), 2560x1440 (1440p ou QHD) et 3840x2160 (2160p ou UHD ou encore 4K pour des raisons marketing) dans le cadre d'écrans en 16/9, qui sont les plus répandus. La définition est souvent confondue avec la résolution, mais cette dernière prend en compte la taille de l'écran pour définir le nombre de pixels qu'il peut afficher sur une unité de longueur donnée (communément le pouce).
Rastérisation : la rastérisation est la méthode de rendu classique utilisée dans les jeux vidéo. Elle consiste en un procédé de conversion d'une image vectorielle en une image matricielle. Pourquoi ? Pour l'afficher sur un écran fonctionnant via des pixels afin de recréer l'univers de nos jeux préférés. Le principe de base est le suivant : le GPU va d'abord générer des formes géométriques de base (triangles) qui seront alors découpés/décomposés en pixels. Cette opération porte le nom de – on vous le donne en mille – rastérisation, exécutée par des unités dédiées.
Ray Tracing : c'est un mode de rendu, utilisé dans l'imagerie de synthèse depuis des années, qui est une simulation physique des rayons de lumière. C'est le parcours inverse de la lumière qui est simulé en calculant les éclairages de la caméra vers les objets puis en dernier vers les lumières. Le contraire de ce qui se passe dans la vraie vie avec vos vrais yeux. Bien plus gourmand que la rastérisation, mais apportant une précision supérieure des éclairages, elle n'a commencé à être adoptée en jeu qu'au travers d'un rendu hybride, mixant rastérisation et lancer de rayons, accéléré matériellement depuis l'avènement des GPU Turing de NVIDIA (RTX 2000). A noter qu'il est possible de réaliser ce type de rendu sur un GPU ne disposant pas d'unités accélératrices dédiées, mais vu la charge de calculs à réaliser, les performances sont asthmatiques (cf. les GTX 1000 qui disposent d'un pilote Ad Hoc). La forme "ultime" de cette technologie est le Path Tracing, où l'intégralité des éclairages sont réalisés par Ray Tracing.
Upscaling : sous ce terme barbare se cachent les technologies DLSS de NVIDIA, FSR d'AMD et XeSS d'Intel. La philosophie est la même entre les trois marques : la carte graphique va calculer une scène 3D dans une définition inférieure à celle souhaitée, avant de procéder à sa mise à l'échelle via des algorithmes spatiaux et temporels (et l'adjonction d'un anti-aliasing au passage) vers la définition souhaitée. Le but : proposer une image la plus proche possible de celle rendue nativement à la définition cible, mais avec un coût bien moindre en termes de ressources (puisque la définition de l'image réellement calculée est inférieure), augmentant d'autant les performances. Les cartes NVIDIA RTX et Intel Arc utilisent des unités dédiées pour réaliser cette mise à l'échelle avec l'appui d'IA, les cartes Radeon RX 6000 et 7000 le font via des algorithmes traditionnels, expliquant un rendu souvent moins détaillé que celui de leurs concurrentes.
Frame Generation via DLSS 3 / FSR 3 : A l'instar de l'upscaling, le Frame Generation est une technologie destinée à améliorer le nombre d'images par seconde affichées. Pour cela, une image va être insérée entre deux images calculées afin de créer une sensation de fluidité accrue. Cette image n'est pas calculée traditionnellement pixel par pixel, mais va être générée intégralement par le biais d'une analyse minutieuse du flux optique et des vecteurs de mouvement, afin de limiter au maximum les artefacts (ghosting, etc.) qui pourraient survenir lors de cette opération. Là aussi, les approches diffèrent entre les constructeurs, puisque Nvidia s'appuie sur des unités spécifiques (OFA) pour l'analyse du flux optique, tandis qu'AMD a recours à l'Async Compute (utilisation des ressources inutilisées lors de certaines phases de rendus 3D) pour cette dernière. Au sein des DLSS 3 et FSR 3, ce Frame Generation peut être couplé à l'upscaling pour des performances bien supérieures en jeu. La contrepartie est l'augmentation de la latence (réactivité du jeu) et parfois du frame pacing (irrégularité de l'affichage des images). Les mécanismes de correction de ces effets de bord sont pour l'heure bien plus efficaces côté vert que rouge. Par contre, le DLSS 3 n'est utilisable que sur une RTX 40, alors que le FSR 3 accepte les Radeon RX 6000/7000 et à partir des RTX 20. Il est toutefois bien moins développé au sein des jeux que son concurrent pour le moment. AMD permet l'activation de la génération d'images par le biais de pilotes (preview ) d'un plus grand nombre de jeux, mais ce n'est pas sans contraintes (absence des vecteurs de mouvement) et instabilités pour l'heure. A réserver donc aux plus impatients et technophiles.
Ray Reconstruction / DLSS 3.5 : c'est compliqué à suivre, mais le DLSS 3.5 est l'autre nom de la Ray Reconstruction . Les images issues du Ray Tracing sont d'autant plus lourdes à calculer que le nombre de rayons émis est important. C'est pourquoi ces derniers sont limités à un échantillon réduit, générant inéluctablement du "bruit". Pour rendre l'image bien plus propre, il faut faire appel à des algorithmes de débruitage. Jusqu'à présent, ces derniers étaient affinés à la main par les développeurs, mais Nvidia propose depuis peu une assistance IA pour ces opérations. Cela permet un résultat bien supérieur puisque la configuration du débruiteur peut ainsi évoluer continuellement au cours de l'exécution du jeu. Pour fonctionner, il faut disposer de Tensor Cores, soit toutes les GeForce RTX de NVIDIA, depuis la série 20. Une carte RTX peut donc être capable de réaliser du DLSS 3.5, mais pas de DLSS 3 (FG), merci pour les confusions que cela génère Monsieur le camaléon. Les noms sont trompeurs, mais la capacité est bien réelle et efficace.
Dans la liste qui va suivre, tous les modèles étant capables de rendus en rastérisation, ne sera alors signalée la possibilité d'opter pour du Ray Tracing que sur les cartes le permettant, idem pour les upscalings. Pour la définition, celle idéale pour la carte sera affichée avec une indication au sujet des réglages accessibles en jeu (low, medium, high). Voici un tableau récapitulatif de ce que peuvent faire les cartes, ou pas ! Notez que certaines cartes peuvent faire tourner les technologies des autres marques concurrentes, mais vous trouverez dans le guide les technologies les plus indiquées malgré tout sous le terme "technos préférentielles"
Carte Graphique | FSR 2 | FSR 3 (FG) | DLSS 2 | DLSS 3 (FG) | DLSS 3.5 | XeSS |
---|---|---|---|---|---|---|
RTX 40 | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui | Oui |
RTX 20 / RTX 30 | Oui | Oui | Oui | Non | Oui | Oui |
Radeon RX 6000 | Oui | Oui | Non | Non | Non | Oui |
Radeon RX 7000 | Oui | Oui | Non | Non | Non | Oui |
Arc A7x0 | Oui | ? | Non | Non | Non | Oui |
Vous voilà parés pour découvrir notre classement par tranches de prix dans le menu qui suit.
Merci pour ce dossier, je l'attendais! C'est vrai que le DLSS 3.5 "embrouille" le client (comme je disais, je l'aurais appelé DLSS 2.5 car dépourvu de FG..).
En revanche (à défaut d'être samplé), on pourrait inclure d'autres cartes sur toutes les tranches de prix (toujours en restant à Gen-1, je me réfère au titre),
Avec une légère aparté entre Définition et Résolution, et dans une moindre mesure la fréquence de rafraichissement → FPS.
le fsr 3 n'est compatible avec les rtx qu'en théorie, en pratique ça passe par les drivers et je vois mal nvidia l'ajouter pour faire plaisir aux possesseurs de rtx 3000 😏
non, le Fluid Motion Frame est intégré actuellement aux pilotes avec le FSR 1 via Hypr-rx, mais le FMF inclus dans le FSR 3 intégré aux jeux est bien compatible avec 🙂
Sur les jeux FSR 3, tu l'actives sur RTX, je l'ai fait avec Immortals of Aveum. Je te concède que c'est un peu complexe cependant, et ça vient du fait que beaucoup parlent de FSR 3 en utilisant Fluid Motion Frame à la place
bonjour, je suis passé d'une 3090 OC à une ROG ALLY et en fait, je m'amuse toujours autant :)
Le jeu vidéo prend de multiples formes et son seul but est de nous divertir, il suffit de trouver l'outil qui correspond à notre besoin. Une ROG Ally peut tout à fait faire l'affaire, ces APU ont des performances vraiment intéressantes en 720p/1080p :)
Salut la rédaction, j'ai lu l'intro qui est très bien. Elle peut être améliorée en affichant des exemples grossier d'image pour illustrer les propos. Ensuite il y a un paramètre à prendre en compte c'est la VRAM, elle est mentionné dans la question du titre mais il n'y a pas eu d'explication dessus. Il y a un gros focus sur les technologies et moins sur le reste. C'est peut être voulu ?
Personnellement, je tiens compte du GPU + VRAM + Bus car les technologies dépendent beaucoup des jeux je trouve... Pour jouer en tout cas car je faisais ça car je n'ai pas changé depuis la 1080Ti. Sinon top top j'adore le boulot qui est fait sur ce site !
Merci pour le retour ! Étant à fond sur des tests en ce moment, il est vrai que nos guides sont un peu à l'abandon... Nous profiterons des futures sorties pour le dépoussiérer et rajouter quelques corrections qui vont dans ton sens (et pour répondre à ta question, non, le manque d'explication de la VRAM n'était pas [que je me souvienne] voulu) :) !
Y a pas de soucis ! Désolé du dépoussiérage 🤣Hâte de voir la suite !