Après le fort sympathique (mais au budget limité) Enshrouded , la suite (et fin pour ce qui est du jeu vidéo, promis) de notre expédition Gamescom nous a menés sur un titre bien plus fourni en biftons et s’inscrivant dans un univers dont vous connaissez au moins le nom : Warhammer. Inspiré de la version Age of Sigmar dont la sortie controversée en 2015 est restée dans les mémoires de nombreux fans, ce Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin peut se targuer d’être le premier jeu vidéo de la série : voyons donc ensemble ce que ce titre a dans le ventre !
Warhammer sur ordinateur ?
Aux commandes de cette adaptation directement inspirées des règles du jeu de miniatures sur table se trouve Frontier Development, un studio chevronné, puisque créé en 1994 ! Connu pour des jeux de gestions tels Zoo Tycoon (2013) ou Planete Coaster (2016), les développeurs se sont aussi illustrés dans la simulation de combat dans l’espace avec Elite Dangerous (2014) ou encore, dans un tout autre registre, F1 Manager 2022 ainsi que la toute récente version 2023. De quoi montrer le talent des 790 employés du studio (recensement effectué avant d’avaler Complex Games en novembre dernier, producteurs de l’acclamé Warhammer 40,000 : Chaos Gate — Daemonhunters, édité par… Frontier Development !) et la polyvalence de leurs compétences.
Puisque l’univers de Warhammer propose un background riche sans trame narrative fixée — contrairement à un jeu sous la licence du Seigneur des Anneaux par exemple — les développeurs ont pu librement laisser cours à leur imagination et proposer 4 campagnes accompagnant la progression de 4 races au travers d’un conflit mêlant chacune d’entre elles. Vous pourrez ainsi guider au sein du royaume des Bêtes de Ghur les Stormcast Eternals (de valeureux humains), des Orruks Kruleboyz (des orcs, mais ayant le bon goût de pouvoir être également une marque déposée) ainsi que les redoutables Nighthaunts (une race de spectres). Et la quatrième race, alors ? Mystère mystère, le studio est resté muet à ce sujet histoire de faire monter les attentes des fans !
Les Nighthaunts dans leur environnement naturel, en pleine défense contre les Orruks.
Pour cette preview, Frontier Developments nous a laissés toucher pendant une heure le second et le troisième chapitre de la campagne des Stormacast Eternals, faisant directement suite à un premier tutoriel ne faisant que vous briefer sur les bases du gameplay. Fait étrange, devant les machines se trouvaient un clavier, une souris et une… manette de XBox. Pardon ?
Un RTS sur… console ?
Une des particularités de ce Realm of Ruins réside dans sa compatibilité : PC, mais aussi PS5 et XBox Series X/S, en faisant des dires du studio la première grosse production du genre sur cette génération de consoles. Annoncés avec un multijoueur cross-plateformes, personne ne dira que le studio ne prend pas de risque à ce niveau-là, tant les jeux de stratégie en temps réel sur consoles sont peu communs ! Pour ce faire, Frontier Developments a mis au point un nouveau système de contrôle des unités à la manette, nommé Direct Step. Son principe est relativement simple : au lieu de contrôler un curseur avec votre manette, vous pouvez sélectionner directement une unité, et lui donner un ordre de déplacement ou d’attaque en sélectionnant avec le stick un emplacement voisin du point de vue de l’unité. Pour éviter tout problème de sensibilité, la portée maximale d’un ordre ne permettra pas de sortir des limites de l’écran, mais une simple nouvelle pression sur le bouton permettra de chaîner les ordres, et ainsi diriger son armée sans avoir à pester contre la console. De même, le saut d’une unité à l’autre se fait sur un autre bouton : pratique lorsque votre armée se limite à une dizaine d’unités à peine… à voir en pratique les possibilités offertes en fin de jeu.
Tant qu’à causer technique, attardons-nous quelque temps sur les graphismes. Comme souvent avec ce genre de jeu, les cinématiques sont réalisées à l’aide du moteur du jeu, un bousin maison nommé Cobra . Et, le temps faisant son œuvre, les détails deviennent à notre grand plaisir de plus en plus précis sur cette famille de jeux, si bien que la vue de près saura vous offrir une qualité plus que suffisante pour les amateurs de screenshots épiques. Certes, quelques textures peuvent baver ici et là, particulièrement dans le cadrage parfois rapproché des cinématiques, mais dans l’ensemble, la technique est difficilement attaquable (sans compter le caractère encore en travaux du titre), tout comme la direction artistique — les bases de Warhammer, ça doit drôlement aider ! Autant dire que pour les joueurs normaux de RTS — c’est-à-dire utilisant le zoom à son minimum afin de voir le plus de terrain possible) ; le rendu est saisissant.
Bien que faites à partir du moteur du jeu, les cinématiques sont loin de dénoter graphiquement, bien au contraire
Pour l’anecdote, un développeur nous a confié que ce Cobra était optimisé pour l’efficacité côté développement, et donc… pas nécessairement côté apprentissage par les néophytes. Comprenez que, dans une logique de productivité, les logiciels les plus utilisés n’ont pas forcément une ergonomie des plus intuitives, contrairement aux outils pourrissant dans les placards, pour lesquels tout est fait pour éviter de perdre du temps dans la documentation. Ainsi, le système de gestion des particules, l’un des codes les plus anciens du moteur (une dizaine d’années environ), s’avère on ne peut plus rude au premier contact, mais se révèle tellement puissant et efficace à l’usage que la firme n’a jamais ressenti le besoin de le changer. Par exemple, le bousin peut répartir les effets sur CPU (pour le développement et un prototypage rapide) comme sur GPU (afin d’optimiser les performances) selon le bon vouloir des développeurs et en un rien de temps !
Un tour de molette, et vous pouvez admirer de près votre armée en action : animations et projectiles garantis (ici, Stormcast Eternals contre Nighthaunts) !
Un gameplay 100 % orienté combat
De la part d’un studio habitué aux simulations et autres jeux de gestion, nous étions en droit d’attendre un 4X misant sur la récolte de ressources et la gestion de la population comme mécanique principale de jeu… Tel n’est pas le cas : vous ne verrez aucun citoyen dans Realm of Ruins, les seuls individus contrôlables étant les soldats et les héros. Pour autant, les possibilités de jeu ne s’en trouve pas amoindries : la composante gestion est bien présente, mais les ressources (population et Realmstone) dépendront des terres contrôlées par vos bases — des bastions, construits sur les conduits arcaniques, dont la présence est fixée en fonction de la carte. Tant que des unités alliées s’y trouvent, tout va bien, la zone s’agrandit ; en présence d’ennemis, elle diminue. Avec ces ressources, il sera possible d’améliorer les bâtiments, développer de nouvelles compétences et améliorations pour vos unités, ainsi que procéder à leur recrutement, si tant est que la population disponible l’autorise. Au passage, les habituelles évolutions du bastion sont aussi au rendez-vous selon que vous préférez un style de jeu plus agressif, défensif, axé sur une disponibilité de ressources à profusion, ou optez pour un soin renforcé.
Recrutement des unités et amélioration des bastions : une interface simple et efficace
Notez que, dans la campagne solo, le point de spawn de vos unités est fixe (un point de ralliement bien pratique étant configurable), alors que les ennemis peuvent en avoir plusieurs : attention aux embuscades ! Enfin, soulignons la présence d’un système de score permettant une pratique un minimum compétitive du titre jusque dans la campagne solo, ainsi que la présence d’un Mode Conquête composé de rencontres aléatoires, reproductibles par une seed histoire de pouvoir comparer son expérience de jeu entre amis.
Tel un Warcraft III, référence du genre, les unités possèdent des pouvoirs. Attention, au passage, la retraite instoppable est l’un d’entre eux, ne pressez donc pas les raccourcis clavier au hasard (oui, cela sent le vécu !)... Un système bienvenu qui rajoute de la profondeur au système de combat, tout en variant quelque peu les objectifs des missions afin de s’intégrer avec la narration. Durant notre essai, le mode de difficulté le plus simple n’a pas nécessité leur usage : à voir donc comment cela s’intègre dans les parties plus ardues. Cela n’est cependant pas la seule mécanique mise à notre disposition : les unités capables d’attaquer à distance possèdent un cône de vision indiquant leur zone d’action. Si une unité ennemie venait à s’approcher par-derrière, cette dernière serait à l’abri des flèches et autres attaques, rendant les approches latérales diablement efficaces.
Certains pouvoirs (comme cette charge) possède également un rayon d'action indiqué visuellement (ici par le couloir doré sur la partie supérieure gauche ; le cercle correspondant à la capture de l'objectif)
Rajoutez la soupe habituelle des vitesses de déplacement, armure et autres caractéristiques classiques des jeux de conquête, des objectifs allant de l'élimination des ennemis au contrôle de zone et vous obtenez ce Warhammer Age of Sigmar : Realms of Ruin.
Rester pour capturer une zone ? Mission accomplie !
Performances et date de sortie
Y aura-t-il du RT sur ce RTS (ha ha) ? La question demeure encore sans réponse, en dépit de notre insistance (les développeurs étant visiblement occupés à peaufiner le jeu, et à raison !). Pour ce qui est de la mise à l’échelle, le DLSS2 est au rendez-vous, et pour ce qui est du FSR… silence radio ici aussi. En sortant notre boule de cristal, il nous semble peu probable que le RT soit de la partie vu les performances observées et la caméra destinée à rester sur une vue globale moins propice aux détails. En revanche, il serait difficile pour le studio de défendre une absence de FSR : affaire à suivre !
Pour notre session de jeu, le titre tournait en UHD sur une 3070 sans montrer de signes de fatigue, tout du moins sur le moniteur 60 Hz qui était à notre disposition. Un bon signe au niveau de l’optimisation, bien que la carte graphique ne soit souvent pas l’élément freinant sur cette catégorie de titres. Signalons tout de même un tearing prononcé trahissant l’absence de mécanisme de synchronisation. Rien de bien méchant à régler dans les mois qui suivent, mais que voulez-vous, en France, on aime râler, il fallait bien trouver du négatif, morbleu !
Grosse production obligeant, les précommandes du titre sont d’ores et déjà ouvertes sur Steam . La version de base vous allégera ainsi de 59,99 €, là ou la version deluxe rajoutera 10 € à l’addition pour des skins alternatifs des héros et un early access de trois jours, sachant qu’une version Ultimate elle-même 10 € plus chère vous débloquera les futurs DLC Hero 1 et 2 rajoutant chacun un nouveau héros. Des contreparties qui en valent le surcoût ? Nous vous laissons libres juges. Quant à la date de sortie, cette dernière est fixée au 17 novembre pour le commun des mortels ; de quoi s’occuper pendant que l’hiver s’installe !
Par là pour le site officiel !