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Women in Games présente une infographie regroupant de nombreuses études au sujet de la place de la femme dans le monde du jeu vidéo en 2023. Évolution positive?

Si vous êtes venu lire ce texte, nous partons du principe que vous avez un intérêt pour le sujet ou la question. Mais puisqu'il vaut mieux prévenir que guérir, nous nous vous signalons qu'il n'est aucunement ici question de venir définir les genres, leur forme, ce qu'ils représentent ou sujet connexe. Notre espèce aime bien différencier et opposer, mais ici le but est juste de partager une information qui on l'espère amènera à débat, sans pugilat.

Vous avez peut-être vu que nous parlions il y a quelques jours d'inclusivité dans le monde vidéoludique. Au cœur de ce texte nous parlions également de l'association Women in Games qui œuvre en ce but dans ce milieu spécifique. Ainsi, lorsque la branche française de ce mouvement (Women in Games France) publie une infographie détaillée, sourcée et bien menée, c'est avec plaisir que nous nous proposons de vous la partager.

Les femmes : présentes dans les studios et jeux vidéo ?

Cette étude se base sur des nombres tout sauf sortis du chapeau, vous trouverez les sources leur ayant permis de les afficher sur la dernière image ou directement sur leur site web. Ainsi l'on peut voir que l'évolution est positive sur 9 ans, mais qu'elle n'est pas fulgurante. Avec seulement 24% de femmes employées dans les studios et 26,7% à l'école, la parité ne semble pas pour demain. De plus, il semblerait que cette minorité soit également plus précaire, avec un accès aux contrats plus difficile, obligeant à travailler en tant que freelance ou prestataire externe pour les francophones. L'univers de la création de jeux vidéo n'est pas le plus accessible (une grande école ne suffit malheureusement pas à faire carrière) et il semblerait qu'être une femme ne facilite pas la tâche.

Dans les jeux vidéo, la présence des femmes ne leur semble pas aller à la hausse non plus. Ici, on en entend certains déjà préparer un "peu importe la parité si le scénar est bon" et on le leur accorde. Il n'empêche que l'industrie vidéoludique répondant à un besoin sur un marché, adapter son offre à sa clientèle semble la chose la plus logique à faire. En refusant de représenter certaines catégories d'individus, ils se privent de potentiels clients. Atteindre une 50/50 ne semble pas utile ou nécessaire, mais le fait qu'aujourd'hui il soit plus courant de croiser un orc qu'une femme, à moins qu'elle soit elfe et peu vêtue, peut amener à se demander s'il n'y aurait pas quand même un curseur à positionner différemment.

Qui es-tu et que fais-tu joueuse ?

Avec 18,8 millions de joueuses en octobre 2023 sur un total de 39,1 millions, on peut se dire qu'il y a une clientèle à satisfaire. L'argument souvent opposé à ces valeurs est "ouais, mais ils comptent les joueurs de Candy Crush là dedans et ça n'a rien à voir", mais peut être que si l'offre était plus ouverte, alors certaines personnes lâcheraient les jeux d'associations de gemmes de couleur pour d'autres plus évolués. Comme sur tout marché, il faut savoir intéresser sa cible pour l'amener à apprécier le produit.

Dans les statistiques qui n'aident pas, vous avez celles dans le cadre orange de la 4e image. Être une femme, c'est toujours avoir un risque de se faire importuner ou pire. Ainsi, cet univers qui se veut ludique ne leur est accessible que sous conditions et avec concessions. Combien de joueurs de MMORPG ont un homme dans leur entourage qui joue un personnage féminin "parce qu'ils sont plus beaux" et connaissent une ou des femmes qui jouent un personnage masculin pour ne pas être emmer... vue(s) ?

Pourtant, l'encart qui suit tend à dire qu'il y a une envie de faire carrière dans le monde vidéoludique chez cette population. Cela semble logique tant avoir un pénis entre les jambes n'aide pas spécialement à tenir une manette (à la limite ça peut entrainer au joystick, mais avec uniquement trois boutons) et donc à intérêt égal pour un média, hommes et femmes peuvent avoir envie de les pousser à un niveau professionnel.

Des professionnelles en devenir ?

Avec le développement des plateformes de streaming et la reconnaissance de l'esport comme une activité réellement technique, se projeter dans un monde où le jeu vidéo remplit le frigo n'est pas que de la folie. Les projections sur l'évolution du marché du streaming présentent une croissance durable et donc vouloir une part du gâteau quand on aime faire cela coule sous le sens (même si Tomish vous dirait qu'il y a beaucoup d'appelés, mais vraiment peu d'élus).

Sur ce domaine-là pourtant, et malgré le fait que les femmes soient consommatrices de ces contenus, la part qui leur est laissée est ridicule. 7% de joueuses pro dans le monde de l'esport, 11,6% de créatrices de contenu sur Twitch, seulement 3 femmes dans le top 100 des streamers les mieux rémunérés sur la plateforme et aucune femme dans le top 10 des streamers mondiaux 2022. Même Amouranth que tout le monde connait tant sa plastique a fait parler (c'est un autre débat) ne se positionne qu'en 38e place à l'échelle mondiale, ce qui n'est pas dégueu il est vrai, mais laisse toujours 37 bonhommes devant elle.

État des lieux

Et encore une fois, qu'est-ce qui explique cette sous-représentation des femmes ? La toxicité du milieu, sexisme, misogynie, traitement de la femme comme d'un objet, discrimination, un bon cocktail dissuasif dont les hommes souffrent beaucoup moins. Pas d'attaque directe contre les hommes ici, il n'y a pas besoin d'un pénis pour ne pas être respectueux et — on vous voit venir — les femmes qui jouent un peu trop avec la caméra pour attirer de l'audience jouent un jeu dangereux qui n'aide pas à changer les comportements. Pourtant, est-ce que l'on peut réduire cette disparité à une simple question de mauvaise gestion des hormones ? Nos pulsions doivent-elles forcément être destructrices pour l'autre ?

La réponse est non, car les actions sont nombreuses pour corriger le tir. Déjà pouvoir parler de la chose est un premier acte puisque cela la rend réelle. Une fois vue, elle peut être analysée et des solutions trouvées. Nous bouclerons alors ce billet sur une vision positive des choses. Certes, les choses n'évoluent peut-être pas assez vite, mais elles semblent évoluer dans le bon sens. Des écoles s'ouvrent aux femmes, des studios comprennent que le talent n'a pas de genre, des jeux vidéo sont créés avec ces questionnements en tête, l'effet est là, c'est lancé et on espère que cela va continuer. Cependant, il ne faut pas se tromper de combat, inclusivité ne veut pas dire parité absolue, mais concessions pour que chacun ait sa chance. On vous laisse avec ceci et les mots de Morgane Falaize, Présidente de Women in Games France :

Tous ces chiffres tendent à démontrer que le jeu vidéo, comme d’autres industries créatives et technologiques, s’est construit sur un système sexiste qui entretient les inégalités de genre. Celles-ci s’expriment derrière l’écran (notamment dans les studios de développement), à l’écran (en termes de représentations) et devant l’écran (avec des joueuses, compétitrices esport et streameuses qui connaissent des parcours bien plus chaotiques que leurs homologues masculins). Pour autant, notre industrie sait prendre ses responsabilités. Aujourd’hui les initiatives en faveur de l’égalité professionnelle entre les femmes et les hommes se multiplient. Aussi je nourris l’espoir qu’elles se transforment en véritables politiques d’entreprise, pérennes, et aux effets tangibles. Rendez-vous dans 2 ans pour un nouvel état des lieux !

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Image générée par IA dans un style très Enki Bilal par Travis Anderson sur Pixabay

Ghiom


  • C'est un peu biaisé comme analyser

    Dans le secteur des ressources humaines, on trouve en très très grande majorité des femmes. La raison se trouve peut être dans le fait que ce sont majoritairement des femmes qui s'orientent vers ce type d'études

    J'ai pourtant jamais vu personne s'en indigner en disant que ce secteur fermait la porte aux hommes

    Lorsque j'étais gamins, les filles jouaient peu voir pas du tout aux jeux vidéo. Du coup c'est pas forcément illogique de les trouver en minorité dans les métiers liés à ce média aujourd'hui

    C'est très différent aujourd'hui et en toute logique de plus en plus de jeunes femmes seront tentées par ces métiers. Mais ça va pas se faire en un claquement de doigt

    • Les études montrant que les métiers visant à prendre soin de l'autre sont plus souvent occupés par des femmes pour des raisons sociétales ne manquent pas. Maintenant, cela peut questionner sur le fait que cette place (qu'elle leur soit attribuée ou prise par choix) peut être un frein à l'accessibilité à d'autres places/carrières/options... et cela explique la lenteur des changements dans de nombreux milieux.

      Je te remercie d'avoir pris les RH comme exemple, j'ai l'habitude qu'on me sorte "hôtesse de caisse" pour dire que ce n'est pas interdit aux hommes, mais qu'il y a quand même plus de femmes sans que personne ne s'en plaigne. C'est un biais, parce que l'équation n'est, comme très souvent, pas aussi simple.

      Il n'y a pas que dans le monde du jeu vidéo que la place laissée aux femmes (et également aux minorités) est restreinte et n'évolue pas aussi vite qu'attendu, c'est assez dommage tant la compétence n'a pas de lien avec ce genre de caractéristiques.

      • " Ressources humaines " " prendre soin des autres " . Y'a comme une dissonance cognitive ou un genre de trouble dans la force 🤣

        Pour ce qui est du domaine du JV, qui est un exemple qui ne s'applique pas à tous les domaines, je ne partage pas ton analyse

        C'est plutôt un milieu assez ouvert. Si les femmes sont sous représentées, c'est principalement parce qu'elle s'orientent moins spontanément vers ces métiers. Mais en aucun cas parce qu'elles n'y sont pas les bienvenues

  • J'ai un peu de mal avec l'idée que ce milieu contienne moins de femmes sous prétexte de la toxicité masculine.

    J'ai démarré mes études supérieurs en informatique, c'était en 2008-9, aucune fille, même en premiere année (donc on parle pas de fille qui aurait quitté sous prétexte que le milieu était toxique) et c'est pas faute à l'école de faire la promotion de ces études dans les lycées and co, les filles n'y étaient juste pas attiré.

    Moi j'ai une autre explication, c'est que l'informatique encore aujourd'hui mais d'autant plus y a quelques années c'était vraiment pour les types je cite, et la ça va rafraichir la mémoire de certain, les "nolifes", les "geeks" et j'en passe, bref c'était les mecs au fond du panier dans la cours d'école, les boutonneux à lunette qui fantasment sur des pixels de manga japonais (je grossi le trait mais vous avez l'idée).

    Donc a vrai dire même pour un homme en 2008-9 (c'était y a pas si longtemps), t'étais déjà hors du lot de vouloir travailler dans l'informatique et considéré comme un associal, vous imaginez bien que c'était pas un milieu attirant déjà pour un homme alors dans la tête d'une femme ça l'était encore moins.

    • Merci pour l'article.

      Pour répondre à certains, la toxicité masculine n'est plus à prouver.

      Au contraire, plus on parlera du sujet, plus le milieu se démocratisera et plus l'on verra de femmes dans ce milieu.

      Les Geekettes existent depuis longtemps, nolife n'est pas genré, il y a de plus en plus de caissiers, de routières, de pompières, d' infirmiers, même de sages hommes maïeuticiens... ça évolue dans les deux sens. ;)

      Les œillères sont parfois dur à enlever

      • Des sages hommes, oui oui 🤣

        sages "femme", le mot femme fait référence à la femme qui accouche, donc un homme est un sage femme également.

      • Content que tu l'ais apprécié !

        Et oui, il faut communiquer et j'espère apporter ma pierre à l'édifice avec ce genre de publications :)

        Pour les "sages hommes", le vrai nom de leur profession est maïeuticiens et maïeuticiennes. Sage femme est plus une habitude de langage issue d'une époque où les femmes devaient se débrouiller entre elles puisque ces messieurs avaient mieux à faire que de se mêler d'histoire de bonnes femmes (autre expression totalement déformée par le temps !) ^^

    • Pareil, même expérience.

      90 gus, une nana dans ma promo à l'époque. Et pareil dans ma boîte, 95% de mecs dans nos bureaux (même en prod, elles sont plus nombreuses!). Pourtant, c'est pas faute à mon entreprise se démener dans les salons pour attirer les femmes vers les métiers techniques.

      Mais qu'est-ce que vous voulez faire on va tout de même pas agresser des femmes pour les contraindre à leur faire faire des boulots qu'elles n'aiment pas. Respectons leur choix, chacun est libre et cessons de se prendre la tête à vouloir refaire le monde.

      Je note d'ailleurs que ça se passe beaucoup mieux dans l'industrie du jeux vidéos, alors de quoi se plaint-on? 1/3 de femmes et "autres"! Vous ne voudriez tout de même pas qu'on commence à recruter du personnel suivant le sexe des gens, sous prétexte d'atteindre la parité, comme en politique, si?

      • Pareil, même expérience.

        90 gus, une nana dans ma promo à l'époque. Et pareil dans ma boîte, 95% de mecs dans nos bureaux (même en prod, elles sont plus nombreuses!). Pourtant, c'est pas faute à mon entreprise se démener dans les salons pour attirer les femmes vers les métiers techniques.

        Mais qu'est-ce que vous voulez faire on va tout de même pas agresser des femmes pour les contraindre à leur faire faire des boulots qu'elles n'aiment pas. Respectons leur choix, chacun est libre et cessons de se prendre la tête à vouloir refaire le monde.

        Je note d'ailleurs que ça se passe beaucoup mieux dans l'industrie du jeux vidéos, alors de quoi se plaint-on? 1/3 de femmes et "autres"! Vous ne voudriez tout de même pas qu'on commence à recruter du personnel suivant le sexe des gens, sous prétexte d'atteindre la parité, comme en politique, si?

        Dans mon secteur professionnel c'est pareil, et je l'ai entendu qu'on devait embaucher des femmes juste pour un quota, on regardait meme plus le cv.

        A ce propos, combien de femme dans l'équipe Hardware&Co ?`vous considerez vous toxique ? :)

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