Nvidia Rtx5080 Founders Edition

NVIDIA avait promis de mettre l'IA en avant et de s'en servir pour doper les performances, il a aussi amélioré la qualité !

Que de chemin parcouru depuis l'arrivée des premières cartes hybrides Turing en 2018. NVIDIA avait surpris littéralement son monde en glissant des transistors dédiés à des activités d'IA précises à côté des transistors dédiés rastérisation. La firme a fait évoluer doucement son DLSS, avec le DLSS 2 Super Resolution qui basculait d'un upscaling spatial à un upscaling temporel, puis est arrivé le DLSS 3 qui a permis de faire de la Frame Generation, le DLSS 3.5 qui a permis de débruiter le ray tracing avec activation conjointe de la Super Resolution. Pourtant, ça ne s'est pas fait sans heurts, puisque la puissance demandé pour la FG a nécessité de la réserver aux RTX 40, leurs OFA étant assez puissantes pour permettre de faire cette intégration, là où celles des RTX 30 étaient trop faibles.

Et voici qu'avec les RTX 50, NVIDIA frappe un très grand coup, et montre au milieu qui est le patron, qui est celui qui a investi pour arriver à ces résultats, et qui a une politique d'entreprise cohérente et long termiste. La firme conforte sa position de locomotive technologique avec le DLSS 4 que nous allons vous expliquer.

L'autre nom du DLSS 4 est la MFG, acronyme de la Multi Frame Generation. Là où la FG du DLSS 3 était en mesure d'intégrer et d'intercaler 1 image entre deux images calculées, le DLSS 4 est capable d'en intégrer jusqu'à 3 ! On vous laisse imaginer la puissance de calcul qu'il faut pour que la carte puisse calculer 2 images consécutives, puisque les Optical Flow Accekerator (?) et surtout les tensor cores en génèrent 3 intermédiaires après analyse des 2 consécutives, et ce dans le même sens de déplacement des éléments sur l'écran. On en revient un peu au point "noir", c'est que la MFG est réservée aux seules RTX 50, on imagine que les tensor cores de nouvelle génération (et les OFA ?) ont été dopés aux hormones, et les seules à pouvoir faire ce type de calculs sans causer d'artéfacts ou de latence rendant le jeu injouable. Ci dessous, le Transformer Model sur la Ray Reconstruction

Cependant, le DLSS 4 n'est pas uniquement une Frame Generation multiple, c'est aussi une base de Super Resolution. NVIDIA a bossé cette dernière pour la rendre meilleure. NVIDIA ne parle pas de CNN Model, mais de Transformer Model. Ci dessus, le Transformer Model sur la Ray Reconstruction. Qui dit Super Resolution dit compatibilité avec toutes les RTX. Des RTX 20 aux RTX 50, la qualité de l'image devrait être améliorée, NVIDIA ayant bossé la stabilité de l'upscaler temporel, avec moins de ghosting et une meilleure restitution des détails - là où l'IA joue son rôle majeur - lors des mouvements. A terme, le but est d'oublier que le rendu visible est un rendu upscalé, et non natif. Partant du principe que pour avoir 240 ips en 4k avec du RT, il aurait fallu des GPU 4x plus gros, trop couteux, avec des consommations de dingue, NVIDIA a donc concentré ses efforts sur l'IA, et ça donne le DLSS 4 aujourd'hui. Ci-dessous les améliorations sur la SR.

En sus de la MFG et de la Super Resolution, il y a un autre élément majeur qui a été amélioré. C'est donc Reflex 2 qui voit ses débuts. Pour rappeler ce que nous disons souvent dans nos Performance Test, ajouter une image par FG allonge le temps de rendu. En quoi est-ce si important ? Pour cela, il faut définir ce qu'est la latence. La latence traduit la réactivité, et donc la réponse de vos ordres depuis le mouvement du périphérique jusqu'à l'écran, en passant par le traitement de la chaine CPU + GPU. C'est très différent des moyennes qui traduisent la performance en jeu. Vous pouvez avoir un jeu qui envoie 120 ips sur l'écran, mais avoir, en exagérant le trait pour comprendre le phénomène, un retard d'une demi seconde entre votre action et le résultat sur votre écran. Reflex 2 devrait agir en premier lieu sur la chaine CPU + GPU. Le but de Reflex 2, comme Reflex, sera de conserver une synchronisation CPU / GPU afin d'éviter justement les situations CPU Limited.

Imaginez donc la latence qui serait induite par l'intégration de non pas une, mais 3 images générées à partir de deux images consécutives ? Reflex 2 aura ce rôle de tampon et de régulateur, très certainement intégré aux moteurs 3D comme Reflex pour plus d'efficacité, et compatible avec toutes les RTX. NVIDIA a aussi avoué avoir amélioré la qualité de rendu de la Frame Generation, du Ray Reconstruction, et ce n'est pas tout. Avec son IA et ses travaux basés probablement sur la Neural Texture Compression intégrée dans le flot d'amélioration (SR, FG, etc), la firme a gagné 40 % de rapidité de traitement pour 30 % de VRAM consommée en moins. NVIDIA était déjà plus efficient qu'AMD dans la gestion de la VRAM, nous l'avons vu souvent dans nos tests y compris celui de la B580 d'Intel, où la RX 7600 8 Go s'effondrait plus vite et plus tôt que la RTX 4060. Dès lors, pour ceux qui s'inquiètent des "seulement" 12 ou 16 Go de VRAM, les jeux devraient consommer moins en passant sur les nouveaux algo d'IA qui seront incorporés aux jeux très vite. Car c'est une des forces des verts : les technologies annoncées ici vont être quasi disponibles le jour du lancement des cartes, et ce dans pas moins de 75 jeux déjà parus et à venir.

La liste est longue, mais on va vous donner les principaux titres :

DLSS 4 disponible au lancement des cartes :
- Alan Wake 2
- Cyberpunk 2077
- Indiana Jones et le Cercle Ancien
- Star Wars Outlaws

DLSS 4 mis à jour après le lancement :
- Black Myth Wukong
- NARAKA : BladePoint
- Marvel Rivals
- Microsoft Flight Simulator 2024

DLSS 4 sur des jeux pas encore sortis
- Black State
- DOOM: The Dark Ages
- Dune: Awakening

NVIDIA a également introduit une nouvelle option dans son NV App, elle permet de passer aux derniers modèles DLSS pour les jeux qui n'ont pas encore été mis à jour par les développeurs. En effet, vous trouverez l'option DLSS Override for FG (pour les RTX 50 afin d'activer le MFG), DLSS Override for Models Presets (pour les RTX 40 et 50 afin d'activer la FG, et passer sur les derniers Transformer Models pour la Super Resolution et le Ray Reconstruction), et le DLSS Override for Super Resolution, pour passer sur les derniers rendus "DLSS 2" pour les jeux ne gérant que l'upscaling.

Il va de soi que lorsque nous le pourrons, nous évaluerons toutes ces nouveautés, aussi bien sur les tests généraux d'Eric que sur les Performance Test, car si le programme sur le papier est alléchant, les tests font office de bible !

La RTX 5080 FE

M Galonnier


      • Pour moi il a écrit ça parce qu'il a vu dans une note de pied de page que la MFG est évoqué avec un "4X  Mode".

        Cela peut laisser supputer que des modes X2 et  X3 existent ou existeront. X2 bon c'est le DLSS 3  FG.  Le X3, potentiellement si un des  GPU RTX  "Blackhell" ne peut suivre le rythme dans un futur jeu (une  RTX  de série  5060 ? ), il se "contente" de générer 2 images au lieu de 3.  Ça laisse aussi la porte ouverte à des modes  X5,  X6 ou plus qui sait. (jusqu'à ce qu'on finisse avec le jeu générer de  A à  Z par le GPU à partir de la première image affichée 🥳

        • Ah, également à noter que tous les chiffres issuent de la présentation ont été réalisé avec un niveau de super résolution "performance", pas "équilibré" ou "qualité". Même si ça gêne moins en 4k que dans une résolution inférieure, faut s'attendre à voir des performances inférieures à celles montrées par nVidia pour peu qu'on ai l'habitude d'utiliser équilibré ou qualité.

          • Ah, également à noter que tous les chiffres issuent de la présentation ont été réalisé avec un niveau de super résolution "performance", pas "équilibré" ou "qualité". Même si ça gêne moins en 4k que dans une résolution inférieure, faut s'attendre à voir des performances inférieures à celles montrées par nVidia pour peu qu'on ai l'habitude d'utiliser équilibré ou qualité.

            tu enfonces une porte ouverte, c'est quasiment tout le temps le cas dans les graphiques NVIDIA que les verts publient sur le site 🙂

        • Pour moi il a écrit ça parce qu'il a vu dans une note de pied de page que la MFG est évoqué avec un "4X  Mode".

          Cela peut laisser supputer que des modes X2 et  X3 existent ou existeront. X2 bon c'est le DLSS 3  FG.  Le X3, potentiellement si un des  GPU RTX  "Blackhell" ne peut suivre le rythme dans un futur jeu (une  RTX  de série  5060 ? ), il se "contente" de générer 2 images au lieu de 3.  Ça laisse aussi la porte ouverte à des modes  X5,  X6 ou plus qui sait. (jusqu'à ce qu'on finisse avec le jeu générer de  A à  Z par le GPU à partir de la première image affichée 🥳

          Je le répète parce que c'est dans les documents NVIDIA pour la presse, et sur la page publique à présent, il n'y a pas de x5 ou x6 ni x4, c'est 3 images maxi qui seront intercalées entre les 2 images consécutives. Apres attention aux erreurs quand les "sites" font eux mêmes leurs légendes empiriques, puisque manifestement personne ne sait à quoi correspondent le X2 X3, etc. 

  • Sur Digital Foundry, le mec a fait un récap et il indiquait que le MFG X2 était compatible RTX 4000, X3 et X4 uniquement sur RTX 5000.

    Après, oui, le MFG X2 on peut dire que c'est le Frame Generator de base qu'on a déjà avec le DLSS3 et que c'est un renommage de la technologie.

    • Alors à lire les tableaux et images montrées dans la vidéos citée, je pense qu'il y a juste embrouille de terme come le dit Thibaut et que tu interprète mal la chose :

      • Le FG 2X correspond au FG actuel, puis que 1 image standard + 1 image générée, bah ça fait 2 image donc X2
      • Le MFG 4X correspond au mode mentionné par Thibaut, avec 1 image standard et 3 images générées, soit 4 image donc X4

      C'est aussi marqué dans l'article mentionné dans la description de la vidéo, ainsi que dans la vidéo aux alentours de 7 min, mentionnant bien que le 2X est un équivalent de la FG actuelles sur les RTX 4000.

      • Alors à lire les tableaux et images montrées dans la vidéos citée, je pense qu'il y a juste embrouille de terme come le dit Thibaut et que tu interprète mal la chose :

        • Le FG 2X correspond au FG actuel, puis que 1 image standard + 1 image générée, bah ça fait 2 image donc X2
        • Le MFG 4X correspond au mode mentionné par Thibaut, avec 1 image standard et 3 images générées, soit 4 image donc X4

        C'est aussi marqué dans l'article mentionné dans la description de la vidéo, ainsi que dans la vidéo aux alentours de 7 min, mentionnant bien que le 2X est un équivalent de la FG actuelles sur les RTX 4000.

        Oui le X2 c'est le Enhanced Frame Generator dispo sur RTX 4000 et 5000.

        Le Multi Frame Generator (X3 et X4) uniquement pour RTX 5000.

        • Alors à lire les tableaux et images montrées dans la vidéos citée, je pense qu'il y a juste embrouille de terme come le dit Thibaut et que tu interprète mal la chose :

          • Le FG 2X correspond au FG actuel, puis que 1 image standard + 1 image générée, bah ça fait 2 image donc X2
          • Le MFG 4X correspond au mode mentionné par Thibaut, avec 1 image standard et 3 images générées, soit 4 image donc X4

          C'est aussi marqué dans l'article mentionné dans la description de la vidéo, ainsi que dans la vidéo aux alentours de 7 min, mentionnant bien que le 2X est un équivalent de la FG actuelles sur les RTX 4000.

          Oui le X2 c'est le Enhanced Frame Generator dispo sur RTX 4000 et 5000.

          Le Multi Frame Generator (X3 et X4) uniquement pour RTX 5000.

          en fait puisque j'avais pas compris que tu parlais du mode override for FG dans le Nv App. La certitude c'est que la FG classique c'est une image ajoutée et ca restera ainsi. Avec le DLSS 4 et donc la MFG, tu auras 3 images intercalées en plus, dans ses docs NV parle pas de granularité. Il y a fort à parier que x3 soit le DLSS 3 et x4 le DLSS 4, et que le X4 soit pas activable si t'as pas une RTX 50

  • https://www.youtube.com/watch?v=xpzufsxtZpA

    Au environ de 8m37.

    La RTX 4080 Super avec le MFG X2 contre la RTX 5080 en MFG X4.

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