Khronos Group, l'entité derrière le développement de Vulkan, appuyé par des grands noms de l'industrie dont AMD, NVIDIA, Intel, EPIC, Apple, Google, Adobe et des tas d'autres plus surprenants comme IKEA ou Adidas, décidé d'avaliser les spécifications de Vulkan 1.4. L'API de bas niveau s'enrichit de nouvelles fonctionnalités orientées streaming ou encore maintenance, ainsi que performances. C'est vaste mais l'objectif est de faciliter l'usage de l'API partout, et augmenter son adoption tout en répondant à des standards de qualité.
Pour aider les développeurs, il faut des outils faciles à prendre en main. C'est le cas avec Vulkan 1.4, surtout qu'une partie du développement est communautaire... si ça vous rappelle celui de l'Unreal Engine 5, c'est normal ! Meilleure portabilité, performances des shaders en hausse, langages de shaders plus vastes (HLSL, GLSL, Slang, etc), les développeurs peuvent dès à présent choisir le langage qui leur correspond le mieux.
Pour pouvoir implémenter Vulkan dans les jeux, les implémenteurs doivent montrer patte blanche, et réussir une suite de 3 millions de tests pour avoir la conformité Vulkan 1.4. Parallèlement à ça, les grosses boites qui font du pilote (AMD, Intel, NVIDIA, Arm, Imagination, Qualcomm, Samsung), ont passé et réussi la conformité Vulkan 1.4. Le SDK final sera mis à jour en janvier prochain pour inclure les fonctionnalités de Vulkan 1.4, et se renommer de la même façon. Exit Vulkan 1.3 !
La raison du retard de AMD pour la release novembre ? #Joke :D
Léger HS : je ne comprends pas quelque chose.
Le plus grand frein actuel aux déploiements des jeux sur Linux est à la dépendance aux DirectX. Pourquoi les jeux Vulkan ne sont alors pas supportés nativement ?
Parce que ça reste une très petite part du marché
Oui mais si Vulkan est disponible sur Linux, pourquoi les jeux doivent quand même passer par une couche d'adaptation (Proton & co) ?
Parce que c'est très loin d'être le seul problème en fait, souvent ça c'est la réponse facile pour dire "gngngn 0 efforts" (certaines personnes sortes vraiment ce genre de chose sur Internet).
La difficulté de faire un jeu sur 2 OS à la base différente (genre Windows et Linux) c'est plein d'autres éléments:
Et encore probablement d'autres petits détails. De ce fait, de nombreux studio préfèrent se rassurer en se disant que Proton fait le taf à leur place, ce qui peut se comprendre (sans du tout cautionner) parfois quand on voit à quel point ils optimisent la rentabilité chez insérer studio AAA célèbre de votre choix. Par contre, sur des jeux indépendant et souvent moins complexe, cet effort est souvent plus simple à faire, certains moteurs aident aussi, mais pour des trucs ambitieux, le travail peut s'avérer titanesque.
Merci de ta réponse complète.
J'estimais que la compilation d'un jeu voire d'un programme était dédiée à une architecture matérielle, et non pas à un OS (je pensais donc que mon petit programme compilé sur x64 marcherait aussi bien sur linux que sur Windows).
Je n'avais non plus pas pris en compte que l'avantage de passer par Proton, c'est que les studios se dédouanent de toute responsabilité en cas de pépins car ce n'est pas censé fonctionner dessus.
En théorie c'est le cas, en pratique certains hacks / racourcis sont fonctionnels uniquement sous certains OS. Rajoute que l'optimisation Direct X / Vulkan dépend du driver, et que la plupart des codes de moteurs sont buggués et ratrappés / optimisés par le driver (les débuts difficiles d'Intel ARC sont extrêmement lié à cela : Intel pensait qu'en supportant juste les primitives DX, tout irait bien... hé non !). Déjà que les titres DX ne sont pas connus pour leur partie technique exemplaire, il est illusoire de penser que qu'une migration du back-end aura lieu sans réelle plus-value (en particulière financière).
J'oublie aussi les anti-cheats qui sont, eux, bien plus dépendant de l'OS ; et la fragmentation très importantes des utilisateurs : il y a une myriades de version du noyau et des pilotes, mais aussi de gestionnaires de fenêtres, d'interface graphiques... c'est un cauchemar pour les testeurs alors même que le support des écrans ultrawide ou de la 4k (et plus) est perfectible sous windows.
Et dire que "l'ancien" Blizzard Nord faisait le taf !
=> Diablo 2 et Starcraft sur plateforme Apple, un cas d'école et une référence de suivis :
Exemple, Diablo 2 sortie en 2000 (juin) pour Mac OS Classic (Mac OS 9) sur plateforme PowerPC. Mises à jours pour prendre en charge Mac OSX, puis l'archi matériel Power PC vers Intel x86.
Du grand art.
Sans parler des majs pour les différents Windows (mais moins impressionnant, car resté sur x86).