Nvidia G Sync Pulsar Comparison Stacked

Profiter des avantages de l'un et de l'autre en même temps ? Ça sera possible avec les écrans G-Sync natifs de demain grâce à G-Sync Pulsar !

L’ULMB est une technologie de NVIDIA reposant sur son module G-SYNC natif. Jusqu’à présent, il n’était pas possible d’utiliser de concert et profiter à la fois des avantages de l’Ultra Low Motion Blur et d’un taux de rafraichissement variable (VRR ou Variable Refresh Rate). Il fallait en effet se résigner à choisir entre la fluidité du rafraichissement variable et la clarté d’un flou de mouvement réduit. En réponse à cette limitation, les fabricants de moniteurs proposent déjà depuis un moment sur certains écrans sans module signé NVIDIA (par exemple G-SYNC Compatible ou FreeSync), avec plus ou moins de succès et une qualité variable, leurs propres solutions pour permettre un usage simultané d’une technologie de réduction du flou de mouvement et de taux de rafraîchissement variable. Une capacité connue sous plusieurs noms, mais dont le principe et l’objectif est toujours le même : PureXP chez ViewSonic, DyAC chez BenQ, ELMB chez ASUS, VRB chez Acer, Aim Stabilizer chez AORUS/GIGABYTE, MotionFlow Impulse chez Sony...

Petit historique du G-SYNC chez NVIDIA.

Que serait une annonce sans lister les bénéfices de la technologie ?

Avec G-SYNC Pulsar, fraichement annoncé par NVIDIA pendant le CES 2024, les fabricants pourront désormais proposer des écrans nativement G-SYNC ayant cette disposition ! La nouvelle technologie a réussi la tâche complexe de combiner deux aspects variables de l’écran, à savoir l’Adaptive Overdrive et la Pulse Modulation, et introduit un nouvel algorithme qui ajustera dynamiquement les motifs de stroboscopie en fonction des taux de rendu variables. G-SYNC Pulsar veut donc chercher à assurer une synchronisation parfaite entre overdrive et impulsion du rétroéclairage avec le cycle de rafraichissement de l’écran, avec pour résultat espéré, fluidité, clarté et flou réduit quelle que soit la vitesse, et ce, sur l’ensemble de l’affichage - point sur lequel les solutions maison (comme celles mentionnées au début) des fabricants d’écrans faillissent parfois. En sus, la technologie contrôlera aussi intelligemment la luminosité et la durée des impulsions en fonction des taux de rendu constamment changeants du jeu pour maintenir le confort visuel et éliminer tout scintillement - un problème commun avec les méthodes de stroboscopie.

Néanmoins, n’espérez pas en profiter sur un écran G-SYNC existant. Du fait de ses caractéristiques introduisant une refonte notable de la technologie d’affichage, G-SYNC Pulsar va nécessiter de nouvelles dalles et une adaptation tant au niveau matériel que logiciel. Selon le constructeur, les premiers écrans compatibles devraient arriver encore plus tard cette année. En très bon partenaire fidèle, c’est encore une fois ASUS qui s’y colle le premier avec sa nouvelle série ROG Swift PG27.

Alors que le G-SYNC natif via module intégré - lancé en 2013 - a été largement éclipsé par les technologies de taux de rafraichissement variable universelles adossées à l’Adaptive Sync du DisplayPort et le VRR du HDMI, mais sans pour autant avoir disparu de la circulation, G-SYNC Pulsar arrivera-t-il à redonner un intérêt à la solution matérielle de NVIDIA, malgré le surcout qu’elle représente généralement ? Peut-être bien si la qualité est effectivement supérieure, comme le suggère l’annonce, à ce que proposent les fabricants d’écrans. Nous verrons bien. (Source : NVIDIA, via TFTCentral)

Matt

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