Jensen Huang Ces 2025

Le lendemain de sa keynote au CES 2025, Jensen Huang rencontrait une cohorte de journalistes pour une heure de questions / réponses.

Le 7 janvier 2025, Jensen Huang l'emblématique patron de NVIDIA invitait les médias qui avaient assisté à sa keynote la veille à participer à une longue interview d'environ une heure pour que ceux-ci puissent poser leurs questions directement à l'homme aux multiples jaquettes en cuir. De très nombreux sujets ont été abordés comme vous pouvez vous en douter avec une aussi longue interview, aussi nous ne reviendrons pas sur tous ces points dans cette simple brève. Si le cœur vous en dit, le site Yunze.com s'est fendu d'une courageuse retranscription de l'ensemble des échanges faits ce jour-là, en anglais. Nous allons de notre côté, le temps de ce billet, vous traduire ses déclarations concernant les nouvelles GeForce RTX 50 et le DLSS 4.

Jensen Huang Ces 2025

Question : Nous notons une différence de prix significative entre les RTX 5090 et 5080. Le nombre de CUDA Cores dans la 5090 est plus du double de celui dans la 5080, et le prix double également. Pourquoi avez-vous créé une si grande différence entre le très haut de gamme et le haut de gamme ?

La raison est simple. Une fois que quelqu'un veut ce qu'il y a de mieux, il choisira toujours ce qu'il y a de mieux. Vous savez, le marché n'est pas si segmenté que cela. Et pour les passionnés, s'ils veulent le meilleur, ils ne se contenteront pas de quelque chose d'un petit peu mieux et ne voudront pas économiser 100 $ pour quelque chose d'un peu moins bien. Ils voudront juste ce qu'il y a de mieux.

Bien sûr, 2000 $ ce n'est pas une petite somme et c'est sans aucun doute un prix élevé. Mais il faut garder à l'esprit que cette technologie est utilisée pour votre PC à un niveau digne d'un home cinéma. Et ce PC, dans lequel vous avez probablement déjà dépensé aux alentours de 10 000 $ pour votre écran et votre système sonore, aura clairement besoin du meilleur GPU. Nos acheteurs sont tout simplement à la recherche de ce qui est absolument le mieux.

Question : Pourquoi la 5070 dispose toujours de 12 Go de VRAM ? Bien des jeux désormais nécessitent davantage de mémoire, surtout aux définitions visées.

Nous sommes en permanence à la recherche de l'équilibre optimal entre la puissance de calcul, la puissance énergétique, la bande passante et la capacité mémoire. Bien qu'il soit difficile d'atteindre la perfection, c'est notre objectif. La mémoire et la puissance de calcul doivent coïncider. Trop de mémoire gâcherait les ressources en calcul, et trop de puissance de calcul serait limité par la capacité mémoire. Trouver l'équilibre est clairement un challenge pour nous.

Question : Après avoir vu les performances de la 5070 la nuit dernière, qui sont comparables à la 4090, et avec le prix à ce point en baisse, c'est très excitant ! Quelles sont vos prévisions pour les 5060 (Ti) ?

La nuit dernière, nous avons lancé quatre RTX Blackwell, et même la moins puissante d'entre elles surpasse les cartes graphiques les plus puissantes actuellement sur le marché. C'est totalement incroyable. Cela démontre la puissance des technologies liées à l'IA. Sans les innovations comme l'IA, les Tensor Cores et le DLSS 4, nous n'aurions jamais atteint un tel niveau de performances. Concernant les RTX 5060 (Ti), je n'ai rien de particulier à dire.

Question : Concernant le DLSS 4, vous nous avez présenté une démonstration la nuit dernière. Pourriez-vous développer un peu à son sujet, comme par exemple la technologie "multi-frame generation" ? Il s'agit toujours de calculer deux images, avec entre elles d'autres images générées / interpolées ? Vous avez également mentionné le "text re-compression" dans vos documents et vidéos. S'agit-il d'une technologie que les développeurs de jeux doivent adopter spécifiquement, ou c'est une fonction au niveau des pilotes qui bénéficiera à tous les jeux ou en tout cas à une majorité de jeux PC ?

Dans Blackwell, nous avons permis aux processeurs de flux de traiter les réseaux neuronaux et de cette manière nous pouvons mixer code et réseaux neuronaux. C'est crucial, car les textures et matériaux sont traités au niveau des processeurs de flux.

Si ceux-ci ne peuvent fonctionner avec une IA, ils ne peuvent profiter de l'avantage des avancées en matière d'algorithmes apportés par les réseaux neuronaux, comme la technologie de compression. La compression de texture est maintenant bien meilleure que les algorithmes utilisés ces 30 dernières années. Le ratio de compression a nettement augmenté, avec de nombreuses textures compressibles par un facteur additionnel de 5. Étant donné l'importante taille des jeux modernes, c'est un grand pas en avant.

Le second point concerne les matériaux. Ils déterminent comment la lumière va interagir avec les surfaces et leurs propriétés anisotropes font que la lumière se réfléchira dans des directions spécifiques. Ces propriétés se jouent à l'échelle atomique. Il est compliqué de décrire ce processus mathématiquement, mais nous pouvons utiliser une IA qui va l'apprendre. Cette technologie sera une avancée majeure, créant des images calculées plus vivantes et réalistes.

Concernant le DLSS, le frame generation n'est pas une interpolation, c'est littéralement une prédiction du futur. Vous n'êtes pas en train d'interpoler le passé, vous prédisez ce qui va se passer ensuite. La raison à tout cela est que nous essayons d'augmenter le framerate.

Question : Est-ce que l'IA joue désormais un rôle décisif dans le jeu sur PC ? Est-ce que les technologies géométriques nécessitant des calculs de rendu ont été remplacées par la génération IA ?

Non, je vais vous expliquer pourquoi. Quand ChatGPT a été lancé la première fois, bien des gens croyaient qu'il pouvait générer directement du contenu, mais ceux d'entre nous qui étaient de l'autre côté savaient que ce n'était pas réaliste. Le système a besoin de données fonctionnelles réelles, c'est une condition nécessaire. De la même manière que nous le contexte pour guider une conversation dans ChatGPT, il est important de comprendre le fond avant de répondre à une question.

La même chose s'applique aux jeux. Vous avez besoin de fournir un contexte, au sujet non seulement de l'histoire, mais aussi des relations spatiales. En fournissant les formes géométriques initiales ou les textures comme condition nécessaire, le système peut générer de nouveaux contenus ou une définition plus élevée. Cette méthode est finalement identique à la manière de ChatGPT d'utiliser le contexte.

Prenons l'exemple du DLSS 4. Quatre images auront un total de 33 millions de pixels, mais nous n'en calculerons que 2 millions par rendu. La magie est que nous génèrerons les 31 millions de pixels restant à partir de ces 2 millions. La clé est que ces 2 millions de pixels devront être localisés de manière adéquate. Avec cette base, nous pouvons générer les 31 millions de pixels restants. Ce qui est encore plus important, c'est qu'avec les ressources préservées en calcul, nous pouvons avoir un rendu encore plus détaillé de ces 2 millions de pixels, permettant d'avoir une référence de haute qualité pour la génération des autres pixels.

Cette transformation aura des impacts sur tous les aspects des jeux, des pixels à la géométrie en passant par l'animation. Ce processus du DLSS pour en arriver à là où il est aujourd'hui nous a pris six années. Quand il a été annoncé initialement, bien des gens ne croyaient pas en lui, en partie parce que je ne l'ai pas assez bien expliqué. Mais maintenant tout le monde reconnait que la génération par IA est le futur.

David


  • Question : Pourquoi la 5070 dispose toujours de 12 Go de VRAM ? Bien des jeux désormais nécessitent davantage de mémoire, surtout aux définitions visées.

    Ben il est pas dit que la taille du die autorise à loger un bus 256 bits. Et ils allaient sans doute pas mettre 24 GB sur une 5070.

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    • Puce de 3 go gddr 6 castré le die du dessus pour avoir un bus 224 bits 14 go ..... les solutions existent 

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      • ben il est pas dit que obsolescence programmé, que si sa carte est durable, son profit tombe, etc.

        ...que même mettre 24 Go au prix actuel, pourquoi pas (une version 12 et une version 24)...

        https://hardwareand.co/actualites/breves/8-go-de-gddr6-coutent-maintenant-d-26-contre-d-104-debut-2022

        ....bref !

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      • En effet, j'avais pas pensé aux futures puces de 24Gb GDDR7. Mais mettre 18 GB sur une 5070, ça reste compliqué pour le moment d'un point de vue commercial.

        Castrer le die du dessus, il te faut une bonne quantité de defekt pour ça.

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        • si tu mets des puces de 3 go a la 5070 il faut 3 go partout pour pas faire des cartes avec plus de vram que d'autres bien sur

          du coup nvidia aurait pu rester sur 384 bits sur la 5090 elle a 512 bits uniquement pour avoir plus que 24

          la bande passante en 384 bits peut suffire tu mets de la 32 gbps 1.5 to/s

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  • J'adore l'explication de la RTX 5090, mais en fait le problème c'est peut-être simplement le gouffre entre les 2 cartes. Pas capable de faire une 5080Ti qui aurait comblé l'écart immonde entre les 2.

    Car faut pas se leurrer, la progression entre RTX 4080 et 5080 hors MFG, c'est pas folichon à mon avis.

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    • A tester (si possible?). Mais vu l'annonce - 2 millions de pixels calculés en rastérisation, le reste via IA, cela signifie que la carte ne produit plus que 6% du rendu hors IA. Cela me paraît vraiment bien peu. Ou alors, je n'ai pas tout compris.

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  • Moi c'est surtout les tests et la page 2 du futur test de Blackwell by Éric que je vais prendre bien soin de lire !

    Le décorticage du die mhhhh 😋, allez Éric je sais qu'elles sont sur ta table de bench 😜 muhahahahaa!

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  • Même si c'est à l'appréciation de chacun, mettre autant de temps et d'argent, faire payer de tels tarifs pour qu'une minorité de gens qui ont un moniteur 4K gaming hors de prix, remarque en effet que sur une poignée de jeux, le fil électrique en haut des poteaux à moins d'effet d'escalier ou que l'ombre de la bière sur le comptoir est plus douce ?

    Sans compter que toutes cette dépense en watts pour lisser et rendre toujours plus naturel un reflet, se fait au prix de moteurs physiques qui sont passé d'être capable de faire exploser des murs, remodeler le terrain ou de faire flotter des vêtements à l'animation lambda d'un humain ou d'une voiture ?

    Ca fait quand même depuis 2018, que Nvidia est passé au RTX, ils va leurs falloir encore combien de génération, pour recentrer sur autre chose que sublimer le jeu de lumière du soleil dans une bouteille ?

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    • Même si c'est à l'appréciation de chacun, mettre autant de temps et d'argent, faire payer de tels tarifs pour qu'une minorité de gens qui ont un moniteur 4K gaming hors de prix, remarque en effet que sur une poignée de jeux, le fil électrique en haut des poteaux à moins d'effet d'escalier ou que l'ombre de la bière sur le comptoir est plus douce ?

      Le Super Résolution du DLSS4 sera dispo sur des cartes comme la 3060, et même plus bas. C’est pas tant haut de gamme que ça. 

      Ca fait quand même depuis 2018, que Nvidia est passé au RTX, ils va leurs falloir encore combien de génération, pour recentrer sur autre chose que sublimer le jeu de lumière du soleil dans une bouteille ?

      Ben ils viennent d’introduire la compression de texture via ML, c’est autre chose que du RTX. 

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      • Ca fait quand même depuis 2018, que Nvidia est passé au RTX, ils va leurs falloir encore combien de génération, pour recentrer sur autre chose que sublimer le jeu de lumière du soleil dans une bouteille ?

        Ben ils viennent d’introduire la compression de texture via ML, c’est autre chose que du RTX. 

        Nvidia annonce que cette techno peut faire économiser jusqu'à 30% de VRAM or c'est eux qui donnent l'exemple de  "Warhammer 40,000: Darktide" en  4K = 400mb d'économie ? On est loin des promesses et c'est identique pour le gain en image +40%, le jeu ne gagne que 10% ?

        https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss4-multi-frame-generation-ai-innovations/

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        • Je ne lis pas cela personnellement :
          "Our new frame generation AI model is 40% faster, uses 30% less VRAM, and only needs to run once per rendered frame to generate multiple frames. For example, in Warhammer 40,000: Darktide, this model provided a 10% faster frame rate, while using 400MB less memory at 4K, max settings, using DLSS Frame Generation."


          Le "modèle IA" qui génère les images du FG est plus rapide et consomme moins de VRAM que le précédent, mais il ne représente qu'une petite partie de la consommation VRAM totale (heureusement) et n'est pas le seul élément impactant du framerate général et donc ensuite ils expliquent les gains que l'on peut réellement obtenir au final en jeu en citant l'exemple de Space Marine 2. Enfin c'est ainsi que je comprends de mon côté ce passage.

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          • La partie de la techno pour économiser de la VRAM est intéressante pour les gpu comme les 5070Ti & 5080 qui ont 16go mais j'ai un doute sur l'intérêt sur les gpu qui n'ont que 8go ?

            Le DLSS à été développé pour créer un énorme gain en framerate pour compenser le coût énorme du raytracing et ce dernier s'apprécie vraiment à partir du 1440p or même une 5060Ti avec 8go et un bus 128bits peut à peine se payer le luxe du 1440p sur de gros jeux ou est alors la cohérence d'aller nous expliquer que le Neuronal bidule va régler en partie le problème de n'avoir que 8go ?

            Sans compter que la manière qu'on consomment/achètent les jeux sur pc est différent par rapport aux consoles, on se jettent beaucoup moins sur les triple-A et on achètent souvent avec 6 mois à un an de retard, on à une telle quantité de jeux en vente et d'incessantes soldes ... or combien faudra t-il vraiment de génération de RTX avec les 5000 pour que le nombre de jeux compatible DLSS4 et intégrant cette fonction d'économie de VRAM correspondent à ne serait-ce que 1/4 des triple A à partir de seulement 2023 ?

            Des centaines de jeux majeurs et relativement récents ne seront jamais rendu compatible DLSS4, des triple A sortiront en 2025 sans patch DLSS4, Elden-Ring malgré son énorme succès n'à jamais eu de patch DLSS4 et nombre de joueurs utilisent des pseudos mods pour avoir des simillis DLSS et FSR.

            Conclusion, on achètera encore avec les 5000, un gpu milieu de gamme avec la taille en VRAM qui correspond à nos besoin et non en pensant qu'on peut prendre la référence en dessous et moins bien doté, parce que le DLSS4 peut faire que 8go de VRAM en RTX en vaut 12go.

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