Tic-tac, tic-tac. L'horloge tourne et nous ne sommes plus qu'à cinq petits jours du lancement d'Indiana Jones et le Cercle Ancien, même seulement deux jours pour ceux qui ont acquis la version Premium du jeu. L'attente aura été longue mais nous avons enfin droit aux incontournables configurations recommandées PC, afin de savoir à quelle sauce le jeu va dévorer nos CPU, cartes graphiques ou encore RAM.
Cela fait en tout cas plaisir à voir : pas moins de six configurations sont proposées pour pouvoir se faire une idée, et il n'y a pas d'upscaling partout comme on le croise parfois maintenant. Les trois premières configurations sont ainsi dédiées à des définitions "natives", avec les classiques objectifs 1080p, 1440p et 2160p, avec une qualité graphique montant crescendo et le 60 im/s en ligne de mire. Ensuite trois autres configurations font la part belle au ray tracing et même au "full ray tracing" pour être précis avec par contre, cette fois, l'usage du DLSS 3 et de son frame generation pour pouvoir tenir le coup à 60 im/s.
On constate en tout cas que le jeu va être particulièrement gourmand, et ce à tous les niveaux. La montée en puissance CPU est assez brutale entre les configurations et on arrive à du Core i9-13900K ou Ryzen 9 7900X recommandé pour le 2180p. Surtout, le 1440p suggère déjà un Core i7-12700K ou Ryzen 7 7700, ce qui fera sans doute grincer des dents les possesseurs de modèles inférieurs, qui attendront sans doute avec intérêt les Performance Test pour voir s'ils doivent réellement s'inquiéter des performances de leur Ryzen 5 7600 ou Core i5-12600K par exemple.
Même constat pour ce qui est de la mémoire vive, recommandée à 32 Go dès le 1440p. En soi, cela n'est pas non plus étonnant et on commence de plus en plus à voir le "32 Go" apparaitre dans les configurations recommandées des jeux récents. Mais certains y verront sans doute également le signe d'une optimisation pas terrible du jeu sur PC... Les SSD de faible capacité seront également en sueur en observant que le jeu demande 120 Go à lui seul. Les fabricants de puces NAND se frottent déjà les mains : leur business n'est pas près de battre de l'aile grâce à l'industrie du jeu et ses largesses au niveau du stockage.
On finit avec le plat principal: les cartes graphiques. Le 1080p en "low" est une entrée en matière toute douce avec une GeForce RTX 2060, Radeon RX 6600 ou Arc A580 qui suffiraient pour 60 im/s. Par contre les choses se corsent de suite puisqu'on passe du côté de NVIDIA directement de la RTX 2060 à la RTX 3080 Ti pour cette fois du 1440p "high". En full ray tracing il faut également avoir le cœur bien accroché puisque le "simple" 1080p upscalé (donc émulé depuis une définition native inférieure en réalité) en "low" nécessite déjà une RTX 4070, avec l'aide du frame generation pour atteindre les 60 im/s nous annonce-t-on.
Bref, vivement les Performance Test pour avoir le cœur net sur tout cela, il y aura sûrement beaucoup de choses à dire sur Indiana Jones et le Cercle Ancien version PC !
J'espère que ce jeu sera de bonne qualité, ça me tente pas mal de replonger un peu dans l'univers d'Indiana Jones.
AMD complètement exclu pour le RT. En espérant que la RTX 4070 Ti Super passe quand même au moins en 1440p, elle n'est pas beaucoup moins performante que la 4080...
120 Go ... des textures dessinées à la feuille d'or mais surtout de plomb !
Super Mario (1985) : Le code du jeu en entier pèse 32 ko (kilo-octets). Les graphiques, eux, pèsent 8 Ko.
Allons voir du coté des open-worlds :
Might and Magic VI (1998) : 220 Mo
Morrowind (2002) : 1,4 Go
Skyrim (2011) : 16 Go
A quand le jeu pour lequel il faudra 2 To de SSD ?
Stalker 2 fait pire avec 160Go, mais honnêtement si la qualité des assets suit ça me va. Honnêtement il y a des jeux pour lesquels il faut bien plus que ça.
Un exemple tout bête, ArmA 3. Le jeu auquel tu joues pour le modder comme pas possible, tu finis avec un jeu plus obèse que les "pires" AAA sur l'espace disque nécessaire. Et, normalement, si tu achètes ArmA 3 c'est justement pour rajouter les tonnes de mods nécessaires pour obtenir l'expérience de simulation militaire la plus authentique.
Ultérieurement, on peut imaginer que le poids des jeux peut se réduire s'ils utilisent la compression neurale et que la qualité reste intacte. Mais comme ces techniques restent assez récentes, on ne les trouvera probablement que dans les jeux à venir dans 2 ou 3 ans ? Et encore, si les développeurs décident de les utiliser.
En attendant, il est rare de garder des dizaines de jeux installés en même temps sur son poste. Ou en tout cas pas des dizaines de jeux utilisant 100Go+ de place.
Ici il s'agit d'un jeu purement solo, donc un jeu dans lequel on s'engouffre pour en ressortir quand l'expérience est terminée. Et pas un jeu qu'on va trainer sur son disque pendant 1 an en y jouant une fois de temps en temps pour voir les ajouts de la dernière mise à jour comme un jeu en ligne.
Flight simulator 2020 si tu veux tout en local, c'est 2000 To soit 2 000 000 go.
C'est pour ça que le jeu utilise le cloud car c'est impossible de tout stocker en local même si théoriquement tu peux tout télécharger car le jeu te le permet
La qualité des textures inferieur à du 320x200 sur super mario et en 640x480 voire inférieur sur might&magic 6, ce n'est pas la même que sur cet indy sans parler qu'à l'époque les textures étaient recyclées partout donc tu en avais au final peu de différentes. Maintenant les devs essaient d'en faire beaucou pde différentes donc ça ça prend de la place en plus du fait qu'une texture 4K de haute qualité prend surement 1000 fois plus de place minimum qu'une texture ultra compressée en 640x480 ou 320x200 de l'époque.
Je déteste les tableaux de config' de ce genre. On passe du 1080p/60 fps/low à du 1440p/60 fps/high. Et entre les 2 ? Je ne sais pas ce qu'il faut pour y jouer en 1080p/high vers les 60 fps.
D'où l'intérêt de regarder les performances test qui sortent ici et là. Tous les jeux n'y ont pas droit, mais la plupart des gros AAA oui.
Donc tu le sauras peu de temps après la sortie du jeu sur la presse en ligne. De toute façon, jouer au jeu le jour de sa sortie ou 15 jours après, ça change rien (à part bénéficier d'éventuelles rustines sur les premiers bugs les plus gênants qui sont passés à travers le service QA du dév)
nous y sommes en ce moment même dessus 😉
Excellent 😁
Le poids des jeux vient aussi de choix du moteur et de la méthode de gestion de l'affichage des textures, le Megatexture créer par John Carmack à l'époque ou il bossait chez ID-Software prend beaucoup de place, le CryEngine 2 utilisé pour KingdomComeDeliverance nécessite de retélécharger 4go pour le moindre octet modifié.
Il existe d'innombrables méthodes pour gérer la grosse partie du poids d'un jeuxvidéo, les textures, entre du streaming, simplement les charger et ce en divisant le jeu en niveau ou fraction de niveau ... En fonction des choix, vous imposez un SSD, une certaines quantité de Vram ou un minima Cpu, par rapport à la dépendance etc...
Pour revenir au jeux, lorsqu'ils ont dévoilé la première bande annonce avec si peu de séquence du jeu, on voyait l'étonnant choix d'une vue FPS pour un jeu censé proposé une part d'exploration, de plateforme et l'utilisation massif d'un fouet un peu pour tout : se battre, activer des leviers ou encore se suspendre et atteindre des plateformes.
Toutefois, le dernier trailer est assez effrayant, malgré sa longueur, la partie montrant réellement le jeu dure un rien de temps et ce qu'on voit ne semble pas avoir bougé de l'époque de l'officialisation du jeu, c'est à dire, une sorte de très vieux COD ou on joue dans des couloirs tantôt déguisé en jungle ou en ruelle de ville au moyen orient. Tout semble d'un autre âge donc les vidéos in-game, la motion capture et l'animation des personnages est daté, vraiment daté, elle ressemble à l'époque ou en vue d'épaule, on animait simplement les avants bras et la tête.