Depuis des décennies, l'industrie du jeu vidéo a vu la rastérisation s'imposer comme mode de rendu des jeux pour plein de raisons plus que valables. Mais la rastérisation en soi est une approximation des effets et des éclairages, les développeurs intuitent les rendus et les résultats avec diverses techniques imparfaites. C'est là que le ray tracing entre en scène : depuis 2018, il a su s'imposer, puisque désormais pas mal de jeux en sont pourvu de base (Les jeux à base de snowdrop Engine ou ID Tech par exemple). Il y a également le cas de Lumen sur l'Unreal Engine 5, qui est une illumination globale qui représente un compromis entre ray tracing et rastérisation, mais cela ne constitue pas une solution "réaliste". C'est certes NVIDIA qui a impulsé la bascule devant le mur technologique que représente la rastérisation, mais le secteur a adhéré, ainsi que la concurrence. Depuis quelque temps, la version la plus aboutie du ray tracing, alias le path tracing, s'impose de plus en plus.
Pourquoi cela a pris ? Ce n'est pas par amitié ou empathie envers NVIDIA, mais bel et bien parce que l'intérêt de la technique est évident pour les développeurs. Simplifier le travail tout en apportant du réalisme à une scène, on ne voit pas qui refuserait cette méthode qui met en avant le travail des développeurs. Mais cela a marché également parce que d'une part NVIDIA a mis le paquet dans ses équipes pour que la partie software / algorithme arrive à un résultat propre, et d'autre part n'a pas cessé ses efforts pour arriver au résultat actuel. La concurrence a suivi, Intel ayant dès le départ adopté une vision identique à celle de NVIDIA, AMD ayant pris beaucoup de temps pour arriver à un résultat très convaincant avec RDNA 4. Si les termes de BVH, de rebond, de débruitage vous sont étrangers, il vous faut vous mettre à niveau, et même si vous n'adhérez pas forcément à ce changement, il est toujours bon de se renseigner et de comprendre. Et pour cela, vous avez une vidéo, certes sponsorisée par NVIDIA, mais qui vulgarise très bien les tenants et aboutissants de chaque méthode de rendu. On a vu que du contenu sponsorisé ne signifie pas travail bâclé comme sur la vidéo sur l'ID Tech, et c'est réellement dans l'optique d'enrichir vos connaissances que nous vous proposons la vidéo de notre confrère VCG. Et ça change des Youtubeur qui font du Gala ou du Voici, afin de rouspéter et niveler vers le bas le niveau de compréhension en entrainant les gens dans des duels stériles, afin d'assurer leur business. Cela évite à ces "créateurs" d'avoir à eux-mêmes comprendre ces technologies, c'est plus confortable. On ne peut pas expliquer ce qu'on ne comprend pas, et qu'on le veuille ou pas, la bascule est faite. C'est parti pour 33 minutes de vulgarisation documentée !

Oui, le terrain d'affrontement des cartes graphiques modernes est bien le path tracing maintenant.
Le meilleur test etant encore Cyberpunk 2077 en mode PT :
https://gamegpu.com/action-/-fps-/-tps/cyberpunk-2077-update-2-3-test-gpu-cpu
Et la on voit que malgre les efforts d'AMD, nVIDIA a une confortable avancee en la matiere.
Le ticket d'entree etant la RTX 5060 Ti ou la RX 9070
Apres visualisation d'une video récemment, j'ai constaté que pour des jeux plutôt récents, les ( moteurs , devs ? ) n'étaient plus capables de permettre les reflets autant sols que miroirs sans devoirs passer par ce fameux RT.
Sur d'ancien jeux de 10-15-20 ans, les reflets pouvaient être très bien rendus ce qui peut ne plus etre le cas maintenant, les devs ne s'emmerdent plus dès lors que le RT est proposé dans les jeux ?
Je passe sur les détails de gameplay/environnement qui sont simplifiés au détriment du visuel.
Rt par ci Rt par là, par contre l'interaction/ destructibilité ce sera dans 15 ans ...
Et pourtant Nvidia avait présenté une demo sur ce point là
Je vais rout de même regarder cette vidéo pour mieux comprendre cette techno donc merci du partage
je pense qu'il te faut la regarder oui 😊
Wukong injouable en raytracing poussé sur carte graphiques AMD a qui la faute à NVIDIA ou aux développeurs du jeu ?
C’est surtout la faute à AMD dont les Radeon sont à la traîne au niveau des performances en RT. Les développeurs brident souvent les effets RT à cause des performances calamiteuses de RDNA 2 à ce niveau parce que les consoles utilisent cette architecture hors PS5 Pro. Quand ils ne les brident pas, ça donne des résultats comme Wukong.
N'ayons pas peur des mots, le but c'est surtout de faciliter le travail des développeurs et de vendre des cartes graphiques. L'avantage pour le consommateur est limité. Des technologies bien plus impactantes visuellement et beaucoup plus accessibles en hardware comme le physx ou la tessellation avancée ont été mises à la poubelle. mais certes, ça impliquait que les devs optimisent leur travail, et vu que quand c'est arrivé, c'était le début de la fin à ce niveau-là...
je ne vois pas en quoi c'est un crime de faciliter le travail des développeurs surtout si c'est pour apporter plus de réalisme à la scène. Ce n'est pas parce que chacun de nous met en place des routines pour se faciliter le boulot à son propre travail que ça nous rend moins productif ou plus fainéant. PhysX a été mis à la corbeille car les moteurs gèrent mieux à présent la physique, encore que PhysX par le CPU fonctionne, et la tessellation n'a jamais été mise à la poubelle. Mais si tu veux de la tessellation à outrance, il va falloir des GPU gros comme des camions car comme l'explique VCG, eh bien les calculs simples en rastérisation prennent une ressource folle et on stagne. La tesselation consiste surtout à ajouter du relief, donc des millions de triangles. Tout est question d'équilibre !
Moi je ne suis pas convaincu par le Ray Tracing a l'heure actuelle pour des raisons objectives.
En Bref, sûrement la techno du Futur mais il faudra encore du temps pour une vrai démocratisation, et me convaincre......
Bah cyberpunk est plus beau avec le path tracing et certains jeux avec le raytracing plutôt logiciel de l'unreal 5 on un meilleur rendu avec le raytracing plutôt concentré pour l'affinité du processus hardware en fait quoi de l'on en dise un jeu qui gère bien le raytracing aura un meilleure rendu qu'avec le lumens mais des fois il faut vraiment faire attentions au reflets lumières et ombres
Les limites de la rasterizarion sont-elles réellement un problème pour un jeu vidéo misant sur le gameplay plutôt que le photoréalisme ?
Non, mais avec ce genre de raisonnement on en serait resté à Pong. Le souci je dirais est plus dans le fait que le RT apporte davantage de réalisme (qd bien exploité) que de "beauté". Du coup il est difficile pour certains d'accepter la lourdeur induite, s'ils ne voient pas d'améliorations visuelles clinquantes.