Le mois dernier, HTC annonçait son dernier-né de la famille des casques de VR : le Focus Vision, dont l’ambition est claire : remplacer peu à peu le Focus 3 précédent en offrant une mise à jour matérielle incrémentale, mais un prix plus doux à 1199 €. Une proposition qui pouvait sembler au premier abord mal placée vu la concurrence sans vergogne offerte par Meta et sa série des Quest, au coût bien plus doux… ce pourquoi la firme nous a invités dans une session d’essai du bouzin, qui nous a également permis de discuter directement avec le responsable produit de la maison-mère afin d’éclaircir quelques points. Faisons le tour ensemble !
La première activité fut une expérience de coopération dans une pièce de Moon of The Dead, un jeu vidéo d’arcade VR développé et proposé en salle par EVA, se jouant normalement dans une arène de 400 m2 (actuellement au nombre de 38 dans toute la France), ici adapté sur 80 m2 pour l’occasion. Vu comme une entrée dans le mode de la VR en taille réelle — comprenez que vous vous déplacez normalement, seuls les décors, les ennemis et les tirs sont virtuels — ce titre vous plonge avec 10 coéquipiers maximum pendant 30 minutes dans une mission dans une base spatiale sur la Lune où quelque chose ne s’est pas passé comme prévu puisque ladite station s’est retrouvée infestée de zombies. Pour la maison-mère, cette introduction PvE est l’occasion de se familiariser avec le système, avant de passer sur du PvP orienté e-sport dans la lignée des laser games : Battle Arena.
Alors les troufions, parés à nettoyer la lune de zombies ?
Évidemment, ce sont des Vive Focus Vision que nous retrouvons sur nos têtes, en connexion sans fil avec des PC hôtes. Initialement en version sac à dos, la technologie de liaison améliorée a permis de passer tout ce petit monde en version PC fixe — dépendant de la salle (franchisée pour la plupart) à laquelle vous vous rendez, soit en branchant ces sacs à dos sur secteur au mur (ce qui suffit dans un premier temps à fournir une puissance accrue) ou avec des configurations standardisées contenant « seulement » des RTX 4060 Ti pour le rendu : un choix qui se justifie par le prix élevé de l’équipement, et la possibilité accrue d’optimisation des titres sur un hardware fixé, à la manière des consoles.
En pratique, les sensations sont impressionnantes : la coopération avec les autres joueurs est plus directe qu’en jeu non-VR du fait de la proximité des alliés et de la voix IRL, et l’immersion garantie. En revanche, les réflexes d’esquives « en vrai » sont bien moins présents qu’en jeu clavier-souris, si bien que des premières morts bêtes sont à déplorer lorsqu’un boss vient vous frapper au corps à cors avec une lente attaque de zone : le straffing est loin d’être naturel !
Si la différence de FOV n’est pas transcendante par rapport à un Quest 3 (120° pour le HTC, 110° horizontal/98° vertical pour le casque de Meta), le confort apporté par les lentilles fresnel est sans appel : l’intégralité de la zone de vue est nette. À contrario, le Quest repose sur une technologie pancake plus abordable, mais devant faire des compromis sur la netteté en dehors du centre de l’image.
Par ici pour plus d’information sur le site officiel d’EVA
Pour autant, est-ce que ce seul point justifie les 650 € de différence entre les deux casques ? Évidemment que non, et c’est là que la firme se justifie. Contrairement à Facebook, HTC ne vend pas le casque à prix coûtant/perte pour marger sur des jeux, ni espérer revendre les données personnelles des utilisateurs pour amortir les coûts de production. Non, HTC mise sur une utilisation par les professionnels, et les améliorations du Focus Vision sont en ce sens : les partenaires sont actuellement satisfaits de la proposition en matière de technologies, si bien que les progrès se sont concentrés sur la durabilité et l’extension des capteurs.
Ainsi, le chipset Snapdragon XR2 reste inchangé afin de conserver la compatibilité avec logiciels existants et le sacro-saint Time To Market cher à la sphère professionnelle, mais la boucle arrière de fixation de la lanière passe de plastique à métal. Le tour des yeux est magnétique et se change en 5 secondes, montre en main, tout comme la batterie, qui peut même être remplacée à chaud via une réserve intégrée dans le casque. L’intégralité des matériaux est prévu pour un nombre élevé de cycles d’utilisation, et une facilite de changement des pièces. La réalité mixte, aux abonnés absents du modèle précédent, est désormais possible grâce au capteur de profondeur, et le suivi des yeux est désormais présent. Cependant, des modifications ont été effectuées au niveau logiciel, avec le passage à Android 13 sur l’OS du casque, pour toujours plus de possibilités offertes aux développeurs… sans pour autant offrir d’accès directs aux données personnelles des utilisateurs. Ainsi, HTC fait passer des contrôles qualité et des tests de pénétration (logicielle !) de ses appareils, ce qui leur permet d’être utilisés par des agences gouvernementales sensibles.
Le capteur, d’origine HTC, fixé sur la lance à incendie
Pour illustrer cette utilisation dans la sphère professionnelle, HTC avait en démonstration un kit de capteurs utilisé pour entraîner des pompiers : lance à incendie intégrant la manette, combinaison chauffante simulant les variations de température, et même bonbonne d’oxygène. Bref, tout ce qu’il faut pour reproduire les conditions d’exercice du métier et préparer les soldats du feu dans de multiples scénarii, le tout en toute sécurité.
L’équipement complet du pompier en entrainement virtuel
Dans la même veine, HTC nous a confié travailler avec des banques dans la formation des hôtes d’accueil, en offrant divers scénarios de clients agressifs et permettre ainsi de se préparer à réagir calmement, remplaçant les habituels diaporamas ennuyeux de formations, où les jeux de rôles affreusement gênants dont les grandes entreprises ont le secret.... si vous ne voyez pas de quoi il s’agit, soyez-en rassurés !
Outre ces illustrations d’professionnels, HTC avait deux autres ateliers plus classiques montrant l’intérêt de la chose de PCVR, comprenez en utilisation filaire avec un ordinateur et SteamVR : une installation de simulation automobile (F1 22, c. f. image de gauche, dont la chaise fait rêver !) ainsi qu’un jeu de shoot solo (Arizona Sunshine). L’occasion de voir que le fil représente un pas en arrière en matière d’ergonomie, mais sait se faire oublier dès lors que vos déplacements restent limités — comprendre, lors de la course automobile. Pour les plus hardcores gamers, HTC communique sur une qualité graphique au top grâce au DisplayPort, qui évite la compression et la latence inhérente à l’utilisation d’une technologie d’affichage sans fil. Dans la pratique, nous n’avons pas décelé de différence majeure, mais sans comparaison face à face et sans entraînement particulier, votre humble serviteur montre ses limites.
Et c’est peut-être là que le bât blesse. Pour un joueur PC grand public le Vision Pro n’aura pas d’argument fatal en sa faveur : certes, le bousin se vante d’une durabilité accrue, de lentilles fresnel, d’une connexion filaire et un réel respect de la vie privée ; mais est-ce suffisant pour conquérir le cœur des joueurs à 1199 € ? La réponse est clairement non, et HTC en est conscient. Néanmoins, le segment de la VR est un tel marché de niche que la firme pense pouvoir séduire quelques individus possesseurs de casques d’ancienne génération (par exemple au système de tracking reposant sur les base stations)… et, pour les autres, clamer haut et fort leur expertise, histoire de ne pas se fermer de portes si un éventuel futur produit tarifé plus agressivement pour le grand public venait poindre le bout de son nez — qui n’est pas pour le moment sur les plans de la firme. À réserver aux utilisateurs les plus exigeants !
D'y coup nos yeux c’est des "bretzels" et pas des pancakes ? 😅
Des hyper-thor 😋
AHhhh EVA ils viennent d'ouvrir leur dernière salle cet été près de chez moi je n'ai toujours pas pu y aller faire un tour, faut que je me débarrasse des gosses et de la maman pendant une journée😂
"le confort apporté par les lentilles fresnel est sans appel : l’intégralité de la zone de vue est nette. À contrario, le Quest repose sur une technologie pancake plus abordable, mais devant faire des compromis sur la netteté en dehors du centre de l’image." C'est pas plutôt l'inverse ? J'ai un oculus Rift monté avec des lentilles avec des Fresnel, et un Quest 3 monté en Pancakes, et le Rift impose un regard fixé au centre des lentilles. Le Quest 3 est plus permissif et permet un champ net plus large.
Interessant ! Pour avoir le Quest 3 à la maison, le champ de vision était plus large (de peu) mais surtout plus net dans le Focus Vision que dans le Quest. D'après ce que j'ai compris, la technologie est sur le papier plutôt à l'avantage des pancakes, mais il faut croire que l'implémentation sur ces lunettes-là des Fresnel a été particulière soignée ?