Si vous êtes un peu penchés sur la face nostalgique du hardware, peut-être avez-vous déjà entendu parler de SDZ. Il s'agit d'un créateur de concepts de mods de cartes Voodoo, qui est devenu populaire notamment pour ses publication sur Vongons, mais possède également tout simplement son propre site internet. Le principe est qu'il ne vend pas directement des cartes moddées opérationnelles, mais fourni toutes les information pour pouvoir les concevoir. Le souci, bien sûr, c'est qu'il faut donc être en mesure de fabriquer (ou faire fabriquer) ensuite le PCB, se procurer les différentes puces nécessaires et souder le tout. On n'est donc pas sur le genre de produit que tout le monde pourra facilement mettre au point !
Mais certains le peuvent, comme Nathan, qui tient la chaine YouTube PixelPipes. Comme il l'indique lui-même, il n'était initialement pas tenté de faire une vidéo et mener des tests sur les cartesaccélératrices Voodoo. Pas qu'il ne trouvait pas le sujet intéressant en soi, juste qu'il jugeait que le sujet avait déjà été vu et revu sous toutes ses coutures et qu'il n'y avait plus grand-chose à y ajouter. Mais ça, c'était avant de découvrir les mods de SDZ et de craquer sur un modèle en particulier : la Vodoo 4440H.
La Voodoo 4440H est donc une Voodoo première du nom légèrement modifiée dans son concept d'origine (plus en incluant certains détails comme l'apparition d'une sortie mini HDMI par exemple qui ne risquait pas d'exister en 1996). Sur la Voodoo originale, on retrouvait une puce principale FBI et une puce TMU. La Voodoo 4440H sort du concept d'origine en ajoutant une seconde puce TMU. Et c'est là qu'on sort des sentiers battus et qu'on peut avoir des tests nous révélant des informations que nous n'avions pas à l'époque, car l'architecture Voodoo, dès la première génération, était totalement modulable et il était envisageable de créer de très nombreuses configurations de puces pour booster les performances du joujou. Finalement, nous n'aurons pas eu l'occasion en 1996 de voir cela à l'œuvre, 3dfx se contentant du "minimum" à l'époque avant de voir plus grand ensuite avec ses générations suivantes.
La vidéo ci-dessous est très pertinente car elle nous permet de comprendre que cette carte accélératrice 3D Voodoo avait finalement un potentiel très en avance sur son temps et que c'est sans doute parce que le reste du matériel (écrans, CPU) ainsi que les jeux eux-mêmes n'étaient pas encore prêts pour en tirer pleinement parti que nous n'avons pas vu des cartes Voodoo au PCB surchargé de puces. Comme vous allez pouvoir le constater par un face-à-face direct entre les performances de cette Voodoo 4440H moddée par rapport à la Voodoo que nous avons connue, le gain avec ce TMU en plus et un peu de VRAM supplémentaire est assez énorme. Surtout, Nathan s'est également rendu compte, avec quelques testes additionnels,, que les CPU typiques de l'époque auraient énormément bridé les performances d'une Voodoo 4440H si elle était sortie en 1996 ou 1997, semblant confirmer là aussi d'une carte au potentiel en avance sur son temps.
Place à la vidéo d'une durée d'un peu plus de trente minutes tout de même. Et rassurez-vous si vous espérez assouvir votre nostalgie et pas juste avoir des mesures brutes dans des tableaux qui s'enchainent : elle est bien présente avec présentation des deux cartes testées, des séquences sous Quake, Unreal Tournament et compagnie pour les mesures de framerates, etc.

J'ai connu la Voodoo première du nom qui permettait le Bumpmapping sur Unreal, Unreal Tournement et Slave zero,...
Laissez moi vieillir en paix ;)
... ou alors, rappeler moi que c'était 'mieux" quand j'étais jeune avec des éditeurs qui se foutaient pas trop des joueurs avec des jeux fini à 99% (patch d'équilibrage disponible dans le prochain magasin mensuel avec les derniers pilotes matériels) :))
Plus sérieusement, ces news sont des madeleines de Proust !
j'avais même acheté une Voodoo 2 et 34 Mo d'EDO pour un total de 96 pour essayer de faire mieux tourner (Voodoo 1 et 32 Mo EDO) mieux Unreal, mais c'était le Pentium 166 qui était cuit 😁
Avec mon pentium 75mhz overcloqué à 100mhz, une voodoo-1 et 40Mo de RAM, j'avais une bécane d'enfer à l'époque !!!
Surtout c était l epoque ou les jeux 3D tournait sous MS DOS... Alors c était pas fou fou car falloir bricoler le autoexec.bat et config.sys
Avec les conn**ie de mémoire paginé, mémoire étendu dixit billou gâteux et son "on aura jamais besoin de plus de 640ko sur un pc"
Mais c était moins une usine que tout les windows qui ont suivi ou chaque nouveau on nous promet promis craché Chtu qu il sera plus perf que le précédent ... Ah ah
Je souhaite beaucoup tempérer le ton de l'article.
En gros si 3dfx n'a pas fait ça à l'époque c'est que les jeux ne tiraient pas profit du multi-texturing. Donc avoir un second TMU n'aurait servis à rien en 1996 /1997, hormis augmenter le prix de la carte. On l'a vu avec la Banshee sortie fin 98 qui n'avait aussi qu'un TMU qui était parfois plus rapide qu'une Voodoo2 dans les jeux.
En gros ce qui a été fait avec la 440H dont il est question ici, c'est de recréer une Obsidian 50-4220, variante professionnelle de la Voodoo Graphics.
Quelques benchs à ce sujets : https://thandor.net/object/48
J'aimerais connaitre ton analyse de certains résultats de la vidéo de PixelPipes qui semblent contredire ton affirmation que les jeux de l'époque n'auraient pas su en tirer parti.
- Quake, sorti en 1996 qui passe de 37 fps avec une Voodoo standard à 57 fps avec la Voodoo 4440H.
- Quake II, sorti fin 1997 qui passe lui de 26 fps à 38 fps
- Unreal, sorti en mai 1998 qui passe dès sa cinématique d'intro de 20 à 32 fps
Bonjour,
Tout d'abord désolé pour mon message truffé de fautes de l'autre jour.
Quake et Quake II sont des cas particuliers car basés sur l'OpenGL. Cette api supportait le multitexturing de façon non canon grâce à SGI (https://www.gamers.org/dEngine/quake2/Q2DP/Q2DP_Ref/Q2DP_Ref-4.html#ss4.1) mais ne l'a supporté nativement qu'en mars 1998 lors de la sortie de la version 1.2 de l'API
Quake dans sa version GL supporte le multitexturing depuis sa version 0.97 . Elle est sortie fin 1997 .
L'Unreal Engine dans sa première version a été du cousu main pour les 3dfx et son API le Glide en ayant en tête d'être une démonstration technologique du savoir faire du studio. D'ailleurs le multi-texturing a été ajouté au fil des patchs.
Pour les jeux direct 3D, c'est la version 6.0 sortie en août 1998 qui a apporté le support du multi-texturing.
Donc, même si tu avais une carte de joueur te proposant de gérer deux textures en une passe dès 1996, ça n'aurait pas servi à grand chose avant fin 1997. Et en 1998, date de sortie d'Unreal, à moins de tomber sur une grosse promotion, plus personne n'achetait de Voodoo Graphics, mais plus des Voodoo² ou des TNT.
Pour en revenir à la vidéo, ça pourrait être intéressant de connaître les versions des jeux utilisés.
Bonne journée,
Narm
Merci pour ces précisions 👍.
Sans rentrer dans les détails, j'ai légèrement modifié une phrase de l'actualité pour refléter cela, celle où j'indiquais que les matériels de l'époque n'étaient pas encore prêts pour en tirer parti, j'ai ajouté "et les jeux". Il y a de toute façon tes commentaires ensuite pour ceux qui voudraient davantage de précisions.
J'ai eu la chance d'avoir une monster 3d 2 à l'époque. La révolution.