En soi ce n'est pas une surprise ! Alors que le secteur entier de l'IT a tourné le dos aux applications 32-bit, y compris les OS, il était latent que NVIDIA ferait de même avec ses librairies CUDA 32-bit. PhysX, racheté à AGEIA il y a longtemps, a utilisé CUDA 32-bit pour pouvoir être intégré aux jeux et tourner nativement sur les GeForce qui en avaient la capacité. Mais depuis, c'est full 64-bit, il semblait donc logique que NVIDIA ne développe plus cela pour les RTX 50, cela aurait pris du temps pour quelques titres, cela a été jugé peu rentable.
Mais l'annonce a été faite en catimini, sans réellement dire ce qui a été découvert. Certains joueurs de vieux titres comme Batman Arkham Asylum / Knight ou Borderlands 2 (des titres fleuron pour PhysX) se sont rendus compte que le PhysX tournait sur CPU et pas sur GPU avec leur RTX 50. D'autres s'en sont rendus compte avec la case PhysX décoché dans GPU-Z. Car les RTX 40 et antérieures peuvent encore faire ce tour de magie. Il y a donc des titres qui permettent PhysX via CPU, et d'autres qui ne le peuvent pas. La liste est longue, mais on se souvient aussi des jeux comme Control, il faudra vérifier son fonctionnement avec une RTX 50. Au-delà de la décision compréhensible même si regrettable, c'est surtout la méthode qui a choqué.

C'est quand meme un peu dommage, parce que faire passer un logiciel de 32 a 64 bits est assez facile, donc le passage inverse est facile aussi
J'ai 2 question
Il était pas possible de passer le code en 64 bits ou de trouver un moyen de l'utiliser genre émulation ou un truc du genre ?
J'ai vu passer que même un 9800x3d n'arrive pas à maintenir les jeux en 60 fps
A l'époque ok physx était lourd mais les cpu ont évolué bizarre comment ça se fait ?
C'est possible de passer le code en 64 bit mais personne ne le fera, encore moins sur des anciens jeux.
C'est du code de simulation donc proche des codes scientifiques, à moins d'utiliser de l'AVX-512 (pas présente sur tous les CPU) ou de multithreader (pas facile non plus de manière efficace) ça ne va pas "si" plus rapidement que ça sur les CPU modernes... Et je ne connais pas le niveau d'optimisation de la lib non plus.
Control utilise physx mais sur les librairies 64bits donc fonctionnent sur rtx5000.
Les jeux utilisant cuda 32bits pour le physx ce sont des jeux 32 bits
Petite poussée de nostalgie en entendant parler de PhysX.
J'imagine que c'est désactivable dans les jeux anciens vu que c'était pas supporté sur Radeon.
D'ailleurs en parlant de nostalgie, si ça se trouve c'est encore possible de mettre un deuxième GPU plus ancien pour servir de carte "physX" comme à la bonne époque... à moins que ce soit obsolète avec l'abandon du SLI ?
Ca se sentait, vu que le petit dernier GB207 est annoncé plus petit que l'AD107 de la 4060, j'aurais mal imaginé nVidia sortir une 5060 strictement inférieure à la 4060.
Si on peut pleurer la perte de perf sur certains jeux en passant par le CPU, au moins ça évitera que ça plante, actuellement avec une 3070 Ti impossible de jouer certains perso dans Borderlands 2, à cause des effets Physx qui foutent la merde sur leurs sorts.
Et j'ai beau tout tenter, nada, il semblerait que le jeu soit par endroit hardcodé pour exploiter l'accélérateur des GPU verts, qui n'existe plus vraiment depuis Turing :(
Le premier jeu à utilisé la librairie PhysX était le premier des trois Batman développé par Rocksteady-Studios, ça se limitait à des feuilles de papier qui voltigeaient lors des combats.
Ce qui est étonnant, c'est que pendant des années, les développeurs tiers se sont contentés de moteurs très performant pour la physique : le "Source-Engine 2" de Valve, le "Geo-Mod" des jeux RedFaction, le "Glacier" de IO-Interactive pour les jeux Hitman ou encore le "Northlight Engine" développé par Remedy, pour "Quantum-Break, Control et AlanWake 2".
Ce n'est pas un hasard que les studios qui ont le temps et les moyens de développé leurs propres moteurs sont des studios qui souhaite rester indépendant et qui ne s'allient à des éditeurs que pour éditer des jeux.
A l'inverse, les studios qui se font racheter par des ogres comme Microsoft et co...peuvent difficilement développé sur des moteurs maisons car l'éditeur souhaite au maximum rationaliser le nombre de développeur par studio et en fonction de l'état de développement des jeux, si tout les studios travaillent sur le même moteur, ça permet évidemment de pourvoir bouger en interne beaucoup plus de développeur d'un studio et d'un jeux à l'autre.
pas du tout, le premier, qui servait de vitrine technologique à AGIEA, le créateur de la carte PhysX (PhysX, c'est les cartes filles dédiée PUIS le rachat par NVIDIA faisant aussi du PhysX), c'est Ghost Recon Advanced Warfighter, que j'avais testé sur un ancien site via une carte envoyée par feu BFG.