Après la sortie du Steam Deck, nombreux sont les concurrents à s’être aventurés dans le domaine des (plus ou moins) petites consoles portatives. De la MSI Claw à la Rog Ally, les fabricants classiques d’ordinateurs portables se sont empressés de proposer leur vision de la chose, souvent sur base d’APU directement issu de ces mêmes ordinateurs portables. S’ils ont l’avantage de proposer assez de puissance pour faire tourner un Windows complet — formant ainsi de véritables petites stations de travail transportables —, leur intégration s’effectue au détriment du prix, bien souvent largement au-dessus des 500 €.
Or, diverses marques bien moins connues — voire carrément obscures — n’avaient pas attendu le Steam Deck pour jouer sur la nostalgie des Game Boy et autre PlayStation Portable, et proposer des bousins basés sur des SoC Arm de téléphone ou de tablette et, ainsi, obtenir un produit final au tarif bien plus avantageux. C’est le cas par exemple de la GameForce ACE ici présente. Or, si l’assemblage de composants est une chose (déjà difficile en soit, puisqu’il faut jongler entre un écran de qualité, des boutons acceptables, une batterie suffisante et un combo CPU/GPU capable de faire mouliner quelques titres), leur support logiciel en est une autre… c’est pour cela que la majorité des consoles (cette ACE y compris) sont livrées sous un Android qui ne bénéficie que très (très !) rarement de mise à jour.
Vu comme ça, ce n’est pas si mal (écran 1080p IPS de 5,5" et Android 13), mais qu’en sera-t-il dans 2-3 ans ?
C’est là où notre ACE tente de tirer son épingle du jeu, et la raison pour laquelle nous vous en causons aujourd’hui : tout comme une dizaine d’autres appareils du même genre, la console tente un support Linux. Un ensemble de patchs (1,3 millier de lignes) est en effet à l’étude pour apporter son support sur le noyau, permettant ainsi d’y installer (théoriquement !) une version grand public de la chose… et bénéficier de ses mises à jour, tant que ce code-là reste sur la version mainline (celle distribuée à tous, quoi !). Si certains argumenteront que, justement, le code se fera dégager d’ici 5 à 10 ans, cela reste toutefois davantage ce que le (non) — support d’Android propose, tout en offrant une chance à la machine de rester supportée en cas de communauté massivement impliquée.
Reste que tout cela est bien beau en théorie, mais en pratique, tout est toujours plus complexe ; particulièrement du côté du support graphique. En effet, Mesa, la bibliothèque chargée d’offrir le support Vulkan/OpenGL ES/OpenCL est connue pour particulièrement sous-performer sur bon nombre d’iGPU - justement faute de développeurs sur l’affaire. Un état de fait d’autant plus dommageable que des appareils à base de RK3588 (un octocore 4x Cortex A76 + 4x Cortex A55) comme la GameForce ONE sont normalement tout à fait compétents dans l’émulation de consoles d’ancienne génération. Ah, les joies du développement !
Steam en débauchant les dév (beaucoup de français) de Feral et des dev de Vulkan puis en finançant tous les devs faisant des avancées (par exemple les gars de Klei) a clairement pris son avance sur la partie dev avant de lancer le Deck. Cela peut se faire qu'avec un gros acteur et un investissement massif. Par exemple, un acteur d'état finançant un tel développement serait assez rapidement maitre sur ce créneau, dommage que l'europe ou un pays comme la france en support à ubisoft ou la pologne pour GOG par exemple n'investissent pas plus sur une plateforme alternative et une archi matérielle de ce type ARM ou RISC V
Comme dit dans la news, c'est surtout sur l'iGPU que ça pêche, l'écosysteme Arm / RiSC-V est suffisant de manière générale pour faire mouliner un Linux sans trop de souci :). Mais je partage ton point de vue, il faudrait qu'une grosse boite se jette à corps perdu là-dedans pour avoir des résultats probants, et ça ne risque pas d'arriver de sitôt...
Une grosse boite se lancera dedans quand ça pourra rapporter du fric sans risque de se faire concurrencer avec ses propres produits, c'est exactement ce que le libre ne permettra jamais par son fonctionnement.
Déjà bien avant d'en mettre dans des entreprises, il faudrait que les états paient, financent et appuient la recherche correctement. Dans nos contrées, la plupart de la recherche et des innovations fondamentales sont dans des laboratoires publics ou semi publics, ce qui est très bien sur de nombreux points, toutefois il faudrait s'en donner correctement les moyens.
Ce n'est pas via des acteurs comme Ubisoft ou GOG, qui sincèrement sont plus dans l'exploitation pure que l'innovation, qu'on aura des grosse avancée. A l'inverse, des entreprises récentes, avec des développeurs issus des communautés existantes (compilation, dev bas niveau et hardware, ça ne manque pas en vrai en Europe) co-crées par des acteurs publics et plusieurs acteurs privés seraient plus intéressants. En gros, avoir des acteurs à part qui fournissent ceux déjà existant, plutôt que de regrouper encore dans des entités trop grosse et avec trop d'inertie pour bouger.
Mesa sous-performe dans les iGPU ARM qui n'ont pas de spécifications publiques surtout.
Ça fonctionne très bien sur du matos x86 AMD, Intel (ça surperforme d'ailleurs par rapport à Windows 11, notamment à cause d'un support Vulkan+OpenGL plus étendu).
Et c'est pas prêt de s'arrêter :
https://www.notebookcheck.net/AMD-Radeon-880M-on-Linux-faster-than-Windows-11-with-up-to-50-performance-gains-in-some-Ryzen-AI-9-365-benchmarks.870622.0.html
La question du jeu sur Linux, hors émulation, c'est celle du support officiel des éditeurs qui se reposent aujourd'hui sur celui de Valve-Proton qui rattrape les MAJ foireuses qui cassent le support.